sobota, 23 lipca 2011

Tworzenie postaci – Szaman

Ostatnio pisałem o tworzeniu postaci Awanturnika, dziś pora na Szamana. To rzadziej spotykana Klasa BG, mająca pewne bonusy, ale i wynikające z nich ograniczenia. Najpierw jednak – kim w ogóle jest Szaman w "Blood&Bones"?

Jak już wspominałem we wcześniejszych postach – tu i tutaj – planetę Mehrgarh w znacznej mierze porastają tropikalne dżungle, zamieszkane przez dzikich ludzi, zajmujących się łowiectwem i zbieractwem. Wyobraźcie sobie Majów z filmu Apocalypto, a będziecie mieli ogólne wyobrażenie tego, jacy są i jak żyją ci ludzie. Oczywiście, Mehrgarh to nie Jukatan ani dorzecze Amazonii, więc wokół tych dzielnych myśliwych aż roi się od dinozaurów i innych gadów, a także wielkich, półinteligentnych małp; małpoludów; neandertalo-pikto-podobnych Kruthii; gigantycznych pająków, mrówek i wijów; szalonych ze starości robotów zwanych przez cywilizowanych ludzi Chemami; nawiedzających starożytne ruiny nieumarłych wszelkiej maści; pijących krew Inhumów; ludzi-jaszczurów; ludzi-węży; ludzi-jaguraów; mutantów; przedstawicieli obcych, zapomnianych ras i wielu innych stworzeń, nie mówiąc o bardziej zwyczajnych zwierzętach. Dla ludzi żyjących w takich warunkach, ktoś, kto kontaktując się z zaświatami potrafi jednym dotknięciem uleczyć swego współplemieńca, staje się prawdziwym filarem miejscowej społeczności. A kimś takim wśród dzikich plemion jest właśnie Szaman.

Nasz Szaman (rozumiany jako Klasa BG), jest jednak wędrowcem. Co jakiś czas zdarza się bowiem, że z sobie tylko wiadomych przyczyn Duch Opiekuńczy wybiera dla swego podopiecznego ścieżkę wiodącą poza ostrokół rodzinnej wioski. Zdarza się to nie częściej niż raz na sto przypadków, a nasz Szaman jest właśnie kimś takim – poszukiwaczem własnego przeznaczenia, jakiekolwiek by ono nie było.

Jak tworzymy Klasę Szamana... Na początek wymagania - żeby wybrać tę Klasę, BG musi zacząć z Atrybutem Osobowość na co najmniej Dobrym poziomie. Dlaczego? Wiąże się to z faktem, że Szamanem nie zostaje się z wyboru. Duch Opiekuńczy sam wybiera ledwie poczęte dziecko, by poprowadzić je ścieżką Szamana. Nie ulega jednak wątpliwości, że wybraniec ten musi się odznaczać wrodzoną charyzmą i wewnętrzną siłą, aby ściągnąć na siebie uwagę Ducha.

W  dalszej kolejności wybieramy dla naszego herosa poziomy Umiejętności. Ich zestaw jest ten sam, co w przypadku Awanturnika, z jedną różnicą - Szaman dostaje także Umiejętność o nazwie Ekstaza (można ją sobie zanotować na odwrocie karty postaci). Szaman działa poprzez Ekstazę; dzięki niej potrafi wprowadzić się bowiem w szamański trans, ale o tym za chwilę...

Szaman, tak jak Awanturnik, otrzymuje na starcie 15 poziomów Umiejętności, które może dowolnie rozdzielić. Pamiętajmy, że każda z Umiejętności ma swój startowy, domyślny poziom (Fatalny dla Medycyny i Bardzo słaby dla reszty) i BG płaci ze swojej startowej puli za każdy poziom wyżej od domyślnego, jednak w przypadku Ekstazy, Szaman musi ją sobie wykupić już od poziomu Fatalnego. To znaczy, że płaci również za poziom Fatalny (ponieważ startowym, domyślnym poziomem Ekstazy jest... ŻADEN, zero, null...). Jeśliby więc naszemu Szamanowi zamarzył się na samym początku Wspaniały poziom Ekstazy, musiałby za niego zapłacić aż 7 poziomów z puli (1 za Fatalny, 2 za Bardzo słaby, 3 za Słaby, 4 za Przeciętny, 5 za Dobry, 6 za Bardzo dobry i 7 za Wspaniały), na resztę Umiejętności pozostałoby mu więc tylko 8 poziomów.

Tutaj warto jednak wspomnieć o jednym drobnym bonusie – inaczej niż w przypadku Awanturnika, domyślnym, startowym poziomem Medycyny jest dla szamana nie Fatalny, lecz Bardzo słaby, tak jak w pozostałych Umiejętnościach. Spowodowane jest to tym, że każdy Szaman szkoli się od małego w naturalnych metodach uzdrawiania, oczyszczania ran i leczenia chorób, i nawet jeśli nieszczególnie przykładał się do tej nauki, z pewnością wie na ten temat więcej niż szary człowiek, dla którego szczytem medycznych zdolności zazwyczaj jest owinięcie sobie zranionej dłoni kawałkiem szmaty.

Należy jeszcze dodać, że dla większości Szamanów Medycyna i Nauka będą – obok Ekstazy – najważniejszymi umiejętnościami, zwykle bowiem Szaman jest dla plemienia nie tylko znachorem, ale i mędrcem, do którego chodzi się po różnego rodzaju porady.

Ale co to takiego, ta Ekstaza? Otóż jest to zdolność do wprowadzania się w trans, podczas którego Szaman bezpośrednio kontaktuje się ze swym Duchem Opiekuńczym. Wygląda to tak:
Szaman wprowadza się w trans na różne sposoby; może to być asceza, deprywacja sensoryczna czy kilkudniowy brak snu (ale tego rodzaju wprowadzenie w trans praktykuje się jedynie w specyficznych sytuacjach, zwykle przełomowych, nieczęściej niż kilka razy w życiu) lub wprost przeciwnie – poprzez muzykę, halucynogeny i taniec. Najczęściej stosowanym sposobem jest muzyka: Szaman wygrywa hipnotyzujący rytm na specjalnym bębenku i pomału zagłębia się w sobie, by wyzwolić duszę z cielesnych okowów. Tego rodzaju wchodzenie w trans trwa zazwyczaj około godziny. Czasem – gdy hałas bębna jest niepożądany, lub gdy Szamanowi brakuje czasu – zamiennikiem dla muzyki bywa halucynogenny narkotyk, ale zazwyczaj sięga się po ten sposób w ostateczności.

Szaman może wejść w trans nieczęściej niż raz dziennie.

Jakikolwiek rodzaj Ekstazy zostanie wybrany przez Szamana, koniec końców prowadzi on do wejścia w trans. Dusza Szamana podczas transu wychodzi z ciała, a Szaman może rozmawiać ze swoim Duchem Opiekuńczym. Najczęściej objawi mu się on pod postacią zwierzęcia, lecz czasem przyjmie formę człowieka, rośliny, symbolu, lub nawet chaotycznych obrazów. Rozmowa z Duchem polega zaś na zadawaniiu pytań i słuchaniu odpowiedzi, których Duch udziela posługując się własnym tokiem rozumowania, czasem połocząnym z przedstawianymi Szamanowi obrazami, barwami, czy niejasnymi odczuciami.

A o co Szaman w ogóle może pytać swego Ducha? Przede wszystkim, ważne jest, że dusza Szamana w czasie transu może oddalić się od ciała na magiczne 40 kroków (36 metrów), bez trudu przechodząc przez ściany i inne przeszkody. Szaman może pytać swego Ducha o wszystko, co z tego miejsca może zobaczyć, usłyszeć i poczuć, a co w jakiś sposób dotyczy materii lub ducha (Duch nie odpowie na pytania filozoficzne i abstrakcyjne): Jak gruba jest ta kamienna ściana? Jak głęboka jest ta rzeka? Co złego dzieje się z kolegą Almurykiem? Na co choruje córka tego bogatego kupca? Ile monet znajduje się w tej skrzyni? Co kryje się za tym odległym wzgórzem? Jaki sekret skrywa serce Tamary?
Oczywiście, gdyby Szaman nie widział Tamary zadając pytanie, Duch nie mógłby mu odpowiedzieć. A jakiego rodzaju odpowiedzi mógłby usłyszeć nasz Szaman na postawione wyżej pytania, i w jakim stylu mogłyby one zostać wyrażone przez Ducha?
Ściana gruba jak zwinięty do snu jaguar. Rzeka głęboka jak skok z wierzchołka młodego drzewa. Almuryk cierpi z powodu czerwonego strumienia, przeszywającego mu głowę. Córka człowieka zamieniającego jedne rzeczy na inne, jest zjadana przez długiego robaka, który zagnieździł się w jej podbrzuszu. W tej skrzyni jest więcej monet, niż szerszeni w gnieździe, ale wszystkie są dokarmione mniej kochanym przez ludzi kruszcem. Za tamtym wzgórzem czają się ruchome cienie, głodne ludzkiej krwi i bardzo nieszczęśliwe. Tamara skrywa w sercu przepaść, na której dnie pogrzebano skrzywdzone czarami dziecko, a na skraju której kwitną pąki nienawiści i żalu.
Większość Szamanów używa tej zdolności do wypytywania Ducha o różne zdrowotne dolegliwości, nękające jego współplemieńców, oraz o sposoby ich leczenia i zapobiegania im.
Inną, uboczną właściwością transu jest możliwość zaglądania tam, gdzie Szamana nie proszono, dlatego też w małych społecznościach Szaman zwykle jest dobrze zorientowany, co robią jego współplemienćy za ścianami swych szałasów, co w nich ukrywają i jakie mają sekrety.

Inną, nie mniej ważną właściwością transu, jest zdobywanie Darów. Szaman – będąc pod wpływem transu – ma prawo poprosić Ducha o 3 Dary. Dokładnie odbywa się to w następujący sposób: Na początek Szaman musi się przekonać, jak głęboki trans udało mu się osiągnąć, ponieważ od tego zależy, jak silne Dary będzie w stanie tym razem sobie przyswoić. Testuje więc swoją Umiejętność Ekstaza (rzut 4kF +/- wartość Umiejętności Ekstaza) i porównuje osiągnęty wynik ze Stopniem Trudności dostępnych Darów (a są to stopnie: Automatyczny, Średni, Trudny, Bardzo Trudny i Ekstremalny).
Wynik testu Wspaniały pozwala na przyswojenie Darów na poziomie Ekstremalnym i wszystkich łatwiejszych. Wynik Bardzo dobry pozwala na przyswojenie Darów z poziomu Bardzo trudnego i łatwiejszych. Wynik Dobry – Dary Trudne i łatwiejsze. Wynik Przeciętny – Dary o Stopniu Trudności Średnim i Automatycznym. Aby otrzymać Dary o Automatycznym Stopniu Trudności, nie trzeba osiągnąć żadnego konkretnego wyniku. Szaman przyswaja je, rzecz jasna, automatycznie.
Z dostępnej puli Szaman ma prawo wybrać sobie trzy dowolne Dary (trzy różne lub identyczne; wszystko jedno), pod warunkiem, że pozwala mu na to osiągnięty wynik testu Ekstazy.

Każdy z otrzymanych w ten sposób Darów może być wykorzystany tylko raz, w dowolnym momencie, a niewykorzystane Dary są tracone podczas kolejnego transu (czyli zazwyczaj następnego dnia), podczas którego jednak Szaman ma prawo ponownie prosić Ducha o trzy Dary.

Kim jest więc Szaman dla drużyny? Mówiąc wprost – chodzącą apteczką. Ale bywa również niezłym wywiadowcą i nieocenionym przewodnkiem po dziczy. Poza tym, z Szamanem u boku, każda drużyna znajdzie schronienie w dowolnej napotkanej w dżungli osadzie, ze względu na szacunek, jakim cieszy się ta profesja wśród dzikich ludzi.

Podsumowując:

Wymagania – Osobowość na co najmniej Dobrym poziomie

Dodatkowa Umiejętność – Ekstaza (wykupywana „od zera”)

Bonus – poziom domyślny Medycyny: Bardzo słaby (a nie Fatalny)

Możliwość wchodzenia w trans 1 raz dziennie.

Korzyści płynące z transu – wychodzenie z ciała do 36m; zadawanie pytań Duchowi Opiekuńczemu; przyswajanie 3 Darów w każdym transie (przy utracie niewykorzystanych Darów z poprzedniego transu).

Poniżej przykłady Darów. Pomyślałem, że zamiat kazać graczowi po każdym transie notować nowe Dary, a później je wymazywać, po prostu wydrukuję takie karty (każdą w trzech egzemplarzach) i będę je wręczał lub odbierał graczowi, w toku gry.






A następnym razem będziemy tworzyć Czarownika :)

C.D.N.


wtorek, 19 lipca 2011

Amra bije Piktów i znosi jajko - jest dobrze

Na Croma! Nie mogło tego u mnie zabraknąć! Wklejam więc...:


Nie wiem jaki będzie film (artystycznie pewnie gorszy od dzieła Milliusa), ale sam Conan w końcu ma szansę przypominać howardowskiego bohatera; szybki i zwinny jak pantera, bystry i zuchwały; a nie jak ten grany przez Arnolda Czarnegomurzyna - opuchnięty i przymulony klocek.
Jak na razie, jestem zadowolony :)

sobota, 16 lipca 2011

Tworzenie postaci – Awanturnik

Na razie robię przerwę w prezentowaniu fluffu, którego zresztą – według moich zamierzeń – nie powinno być zbyt wiele. Dziś zajmę się uściśleniem kwestii tworzenia postaci bohaterów przemierzających i eksplorujących dżungle, miasta i ruiny planety Mehrgarh.


Na początek dwa słowa dotyczące mechaniki – zastanawiałem się nad podpięciem pod przeróżne systemy: OD&D, Chaosium BRP, Savage Worlds, Swords&Wizardry WhiteBox, a nawet Oko Yrrhedesa; szukałem mechaniki lekkiej, prostej, eleganckiej, dość abstrakcyjnej w założeniach, a nade wszystko elastycznej. Ku swemu zdziwieniu odkryłem, że najbardziej ze wszystkich odpowiada mi FUDGE (Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine). Jest to wyjątkowo lekki, bazujący na opisowych (nie liczbowych) cechach silnik, na którego podstawie każdy może stworzyć własny, mniej lub bardziej luźny system – od napakowanych regułami potworków, poprzez iście indiańskie wymysły (jak np. FATE), po maksymalnie proste i abstrakcyjne zbiory zasad-wskazówek (do tego ostatniego FUDGE nadaje się IMO najlepiej).
Dokładniej o mechanice mojego FUDGE’a napiszę przy innej okazji; dziś przedstawię jedynie tyle, ile trzeba do kreacji swojego bohatera.
Ale najpierw – obowiązkowe notki:

ABOUT FUDGE
FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so. merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty- free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER
The following materials based on FUDGE, entitled BLOOD&BONES, are created and made available by Rafał W. Orkan, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan O'Sullivan nor any publisher of other FUDGE materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original FUDGE materials Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license.
Fudge System Logo design by Daniel M. Davis.

A tutaj dostępne jest spolszczenie FUDGE.

Jak już pisałem wyżej, FUDGE jest bardzo elastycznym silnikiem i zachęca do tworzenia na jego bazie własnego systemu zasad, toteż każdy użytkownik FUDGE wybiera sobie spośród propozycji, lub też tworzy samemu własne sposoby kreacji postaci, mechaniki testów czy walki itd.
Poniżej podzielę się sposobem, w jaki sam zamierzam tworzyć postaci moim graczom. Przy czym dziś zajmę się tylko jedną z trzech dostępnych klas – Awanturnikiem. Ale do rzeczy…

Kreowanie Awanturnika:

Zaczynamy od określenia Cech postaci. Wszystkie Cechy opierają się na podstawowej, siedmiostopniowej (ale rozszerzalnej), opisowej skali, która wygląda następująco (od najlepszej do najgorszej):


SKALA POZIOMU CECH

+3 Wspaniały
+2 Bardzo dobry
+1 Dobry
. 0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Bardzo słaby
-3 Fatalny

Powyżej Wspaniałego znajduje się jeszcze Legendarny, ale nie jest to poziom dostępny dla BG, przynajmniej na etapie ich kreowania.

Cechy dzielą się na Atrybuty i Umiejętności. Zaczynamy od określenia Atrybutów. Są to cztery bardzo pojemne i dość abstrakcyjne Cechy, a mianowicie:

Błyskotliwość – określa ona zarówno inteligencję, jak i percepcję bohatera, dzięki czemu jest użyteczna także dla wszelkiej maści wojowników, którzy inaczej mogliby z założenia ignorować ten Atrybut, nie przywiązując do jego poziomu większej wagi. Błyskotliwość może być używana do zauważania ukrytych obiektów i zapamiętywania faktów. Osobnik o niskiej Błyskotliwości będzie mało uważny, zapominalski i niezbyt bystry; np. nie zauważy, że siedzący za jego plecami na latającym skuterze pasażer spadł podczas gwałtownego manewru już kilka minut temu; nie dostrzeże w tłumie zamachowca, szykującego się do ataku; nie zapamięta długiego ciągu cyfr; nie odtworzy z pamięci skomplikowanego wzoru lub symbolu; będzie miał trudności z uczeniem się języków obcych; nie zauważy na czas kryjącego się w chaszczach i celującego doń z łuku dzikusa itp.

Osobowość – to prezencja i charyzma bohatera, ale także jego empatia i siła woli. Atrybut Osobowość działa więc w obie strony; z jednej jest używany do określania pierwszego wrażenia, jakie na innych wywiera postać, jest także miarą ogólnej atrakcyjności i charyzmy, a z drugiej  mówi nam o zdolności postaci do współodczuwania, oraz o odporności na różnego rodzaju zauroczenia. Jest więc Osobowość miarą nie tylko wyglądu bohatera; to również intuicja i „inteligencja emocjonalna”, czyli empatia, oraz siła charakteru, a więc i odwaga na jej najbardziej atawistycznym poziomie. Postać o słabej Osobowości nie będzie ani zbyt atrakcyjna, ani charyzmatyczna; BN często będą pomijać ją w rozmowach, lub reagować na nią z niechęcią czy nawet agresją. Bohater o niskiej Osobowości będzie miał problem z namówieniem kogokolwiek do swoich pomysłów, ponieważ nie budzi on swoją postawą zaufania, nawet jeśli używane przezeń argumenty będą miały mocne podstawy. Taka osoba nie zauważy również emocjonalnych zmian u innych, łatwo da się uwieść, zahipnotyzować lub omamić jakimś mentalnym czarem; z łatwością ulegnie złudnym wrażeniom, nie dostrzeże ukrytej między słowami groźby i z pewnością nie zdoła poprowadzić za sobą oddanej armii, dopóki swoje przywództwo opierać będzie jedynie na sile własnej charyzmy.

Sprawność – jest to koordynacja ruchowa, sprawność manualna, szybkość, refleks, zwinność i ogólna zręczność. Używa się Sprawności do określania szybkości reakcji, zdolności do najprostszego majsterkowania, a także szybkości postaci. Bohater o niskiej Sprawności będzie powolny i niezgrabny; np. nie zdoła na czas uniknąć lecącego w jego kierunku noża lub toczącej się ze schodów beczki; będzie miał problem z zawiązaniem mocnego węzła; z trudem będzie konstruował prosty szałas z gałęzi, który pewnie i tak rozleci się przy pierwszej okazji; z łatwością potknie się o wystający korzeń; a w wyścigu do ostatniego kufla z piwem dobiegnie, niestety, jako ostatni.

Tężyzna – ten Atrybut oznacza siłę, zdrowie, kondycję, wytrzymałość i ogólną krzepę postaci. Używać go można przy określaniu powodzenia takich akcji jak dźwiganie czy podnoszenie ciężkich obiektów lub wyważanie drzwi, ale także mówi nam o odporności na choroby, trucizny i zmęczenie. Tężyzna może wpływać na zadawane przez postać obrażenia, a czasem pomoże (lub wręcz przeciwnie) przetrwać takowe. Osoba o niskiej Tężyźnie będzie zarówno słaba fizycznie, jak i chorowita, mało odporna na zmęczenie i niezbyt wytrzymała.


Typowym sposobem na określenie podstawowych wartości Atrybutów jest przyjęcie ich domyślnego poziomu – Przeciętnego – a następnie podniesienie ich o darmowe poziomy i/lub zamianę (dodawanie do jednych w zamian za odejmowanie od drugich).
Ja jednak postanowiłem przyjąć zasadę  na poły losowego ustalania Atrybutów.
Najpierw, kolejno na każdy z nich gracz rzuca 4kF (czterema kośćmi FUDGE, czyli sześcianami, które na ściankach mają dwa plusy, dwa minusy i dwie ścianki puste). Skala takiego rzutu daje wyniki od -4 do +4, z bardzo silnym wskazaniem na zero. Większość Atrybutów i tak oscylować więc będzie wokół poziomu Przeciętnego.

Określamy poziom Atrybutów w następujący sposób:

Wynik rzutu Katastrofalny (-4) ignorujemy i rzucamy jeszcze raz.
Wynik rzutu Fatalny (-3) określa Atrybut na poziomie Fatalnym.
Wynik rzutu Bardzo słaby (-2) określa Atrybut na poziomie Bardzo słabym.
Wynik rzutu Słaby (-1) określa Atrybut na poziomie Słabym.
Wynik rzutu Przeciętny (0) określa Atrybut na poziomie Przeciętnym.
Wynik rzutu Dobry (+1) określa Atrybut na poziomie Dobrym.
Wynik rzutu Bardzo dobry (+2) określa Atrybut na poziomie Bardzo dobrym.
Wynik rzutu Wspaniały (+3) określa Atrybut na poziomie Wspaniałym.
Wynik rzutu Legendarny (+4) określa Atrybut również na poziomie Wspaniałym (żadna postać nie powinna zaczynać z Cechą na poziomie Legendarnym).

Proste, prawda?
Następnie gracz dodaje dwa darmowe poziomy do dowolnych Atrybutów (może dodać po jednym do dwóch Atrybutów lub dwa poziomy do jednego Atrybutu).
Na koniec gracz ma jeszcze możliwość (jeśli tego chce), obniżyć dowolny z Atrybutów o jeden poziom, by w zamian dowolny inny Atrybut podwyższyć również o jeden poziom.
I uwaga! Żaden z Atrybutów na etapie tworzenia postaci nie powinien osiągać poziomu wyższego niż Wspaniały i słabszego niż Bardzo słaby.

Przykład: Zenek określa kolejno swoje Atrybuty. Rzuca 4kF i widzi trzy puste ścianki i jeden plus (czyli +1), a więc jego Błyskotliwość ma poziom podstawowy Dobry. Następnie wyrzuca jedną ściankę pustą, dwa plusy i jeden minus (czyli znowu +1), i jego Osobowość również startuje na Dobrym poziomie. Kolejny rzut daje jedną ściankę pustą, jeden plus i dwa minusy (czyli -1), co oznacza, że Zenek zaczyna ze Sprawnością na poziomie Słabym. Ostatni rzut na Atrybut to dwie ścianki puste, jeden minus i jeden plus (czyli 0), a więc jego Tężyzna jest początkowo na Przeciętnym poziomie. W tej chwili postać Zenka byłaby dość bystra i całkiem charyzmatyczna, ale niezbyt zręczna. Zenek zaś bardzo chciałby zagrać wojownikiem i powyższy zestaw Atrybutów niezbyt mu się podoba, mimo że na swój sposób kreowałby całkiem interesujący materiał do odgrywania postaci. Zenek ma jeszcze dwa darmowe poziomy do rozdania i decyduje, że oba przydzieli na Tężyznę (chce, żeby jego bohater był prawdziwym twardzielem) i otrzymuje dzięki temu Bardzo dobry poziom tego Atrybutu (Zenek mógłby oczywiście rozdzielić te dwa poziomy na dwa różne Atrybuty; po jednym na każdy). Na koniec Zenek decyduje się skorzystać z opcji wymiany poziomów – odejmuje jeden poziom od Osobowości i w zamian dodaje go do Sprawności. Ostatecznie więc Atrybuty postaci Zenka kształtują się następująco: Błyskotliwość – Dobra; Osobowość – Przeciętna; Sprawność – Przeciętna; Tężyzna – Bardzo dobra.

Po ustaleniu wartości Atrybutów czas na wybór Klasy postaci. Założyłem sobie (inspirując się tutaj do pewnego stopnia OD&D), że dostępne są trzy Klasy – Awanturnik, Szaman i Czarownik. Dziś zajmiemy się jednak tylko jednym z nich; tym najbardziej defaultowym i najczęściej spotykanym – Awanturnikiem.

Może on być wojownikiem, żołnierzem fortuny, niepokornym bandziorem, złodziejem, odkrywcą, kupcem, czy innym niespokojnym duchem; wspólne dla wszystkich awanturników jest jedno – łączy ich żyłka do poszukiwania przygód, oraz pragnienie bogactwa, władzy lub niezależności, a przynajmniej jedno z powyższych. Gracz powinien mieć na uwadze szerokie spektrum możliwych koncepcji postaci i przydzielać poziomy swoim Umiejętnościom według jakiegoś, obranego z góry klucza.

Kolejnym bowiem krokiem w kreowaniu BG jest właśnie wybór Umiejętności.
Każdy BG ma ten sam zestaw ośmiu bardzo pojemnych, dość abstrakcyjnych i szeroko pojętych Umiejętności (z drobnym wyjątkiem – Szaman i Czarownik mają jeszcze po jednej). Oto one:

Medycyna – opatrywanie ran, leczenie z chorób i zatruć, wiedza i zdolności z dziedziny chirurgii, znajomość anatomii i fizjologii człowieka, tworzenie lekarstw itp.

Podstęp – umiejętności tropicielsko-łowieckie, umiejętność skutecznego podkradania się i ukrywania przed wzrokiem innych, wiedza o stosowaniu kamuflażu, kradzież kieszonkowa itp.

Sterowanie – ogólnie rzecz ujmując: talent, dryg i umiejętność prowadzenia różnych pojazdów mechanicznych; od prostej łódki wiosłowej, aż po latające ślizgacze.

Strzelanie – talent, dryg i umiejętność celnego strzelania; od łuków, przez igłowce, aż po rzadko spotykaną broń palną.

Technika – zestaw umiejętności technicznych, wiedzy o starożytnych technologiach i talentu do bardziej złożonego majsterkowania; od łatania płotu i wymiany zawiasów w drzwiach, przez naprawę latającego skutera, po konstruowanie własnej broni palnej.

Walka – dla wielu Awanturników najważniejsza umiejętność, choć paradoksalnie powinna być najrzadziej używana, ze względu na poważne niebezpieczeństwo utraty życia: Walka to szeroko pojęty dar do czynienia bliźniemu krzywdy, stojąc z nim twarzą w twarz; od bijatyki na gołe pięści, przez nożownictwo, po fechtunek mieczem i zmagania z użyciem halabardy.

Wiedza – określa bardzo ogólną wiedzę na temat otaczającego BG świata; historii, ekonomii, kultury i wszystkiego, co wymaga pewnego obycia w świecie. Większość ludzi ma nikłą Wiedzę nawet na temat trybu życia swoich sąsiadów, prawdziwi (i zarazem nieliczni) mędrcy mogą jednak pochwalić się nawet legendarną, specjalistyczną wiedzą z zakresu astronomii bądź fizyki.

Wysportowanie – jest to zbiór takich talentów i umiejętności, jak: wspinaczka, skoki na odległość i wzwyż, pływanie, rzucanie do celu (np. toporkiem), czy jeździectwo (na dowolnym wierzchowcu).

Jak widać, powyższe Umiejętności są w większości bardzo pojemne i elastyczne.


Czas na ustalenie ich poziomów.
Każda umiejętność ma swój bazowy, domyślny poziom, z którym zaczyna każda postać, i który oznacza niewytrenowaną Umiejętność (typową dla większości niewyróżniających się ludzi). Dla Medycyny jest to poziom Fatalny; dla całej reszty Umiejętności jest to zaś poziom Bardzo Słaby.
Każdy Awanturnik dostaje następnie 15 poziomów do rozdzielenia pomiędzy dowolne Umiejętności, przy czym żadna Umiejętność na etapie kreowania postaci nie powinna osiągnąć poziomu wyższego niż Wspaniały.
Jeśli więc gracz chciałby, aby jego postać zaczęła grę z Walką na poziomie Wspaniałym, musiałby na tę Umiejętność wydać aż 5 ze swych 15 poziomów (tyle wynosi różnica między bazowym poziomem Umiejętności, czyli Bardzo słabym, a poziomem Wspaniałym. A gdyby gracz chciał swą postać wyposażyć we Wspaniały poziom Medycyny, musiałby wydać na to aż sześć poziomów (ponieważ poziomem bazowym dla Medycyny jest wyjątkowo poziom Fatalny).

Proponuję kilka luźnych archetypów Klasy Awanturnika, które mogą stanowić pewien klucz podczas wyboru poziomów Umiejętności, ale rzecz jasna wcale nie muszą:

Wojownik z miasta – czyli (w miarę) cywilizowany zabijaka z jednego z nielicznych zurbanizowanych miejsc na Mehrgarh, często widywany z szablą przy pasie i z ciężkim igłowcem w kaburze, modnie odziany i uczesany, bądź też, co jest równie częste, uzbrojony jedynie w ostry nóż i okutą pałkę, brudny, obszarpany i z siecią blizn na nieogolonym pysku. Tak czy inaczej, najważniejszymi Umiejętnościami będą dla niego Walka i Strzelanie, choć wielu uzna za bardzo przydatne również Podstęp i Sterowanie.

Barbarzyńca z gór – przedstawiciel twardych ludzi o bojowych charakterach, rozkochanych w walce, pokładających zaufanie jedynie w prostym mieczu, z którym się nigdy nie rozstają i groźnych jak górskie, szablozębne tygrysy, które zwykli ujeżdżać. Tego rodzaju góral-barbarzyńca najbardziej będzie cenił Umiejętności takie jak Walka i Wysportowanie, choć pewnie nie pogardzi także treningiem w Strzelaniu i Podstępie.

Dzikus z dżungli – wojownik rodem z dzikich plemion jest przede wszystkim myśliwym. Nie tworzy on kodeksów honorowych, ani ustalonych zasad walki, nie widzi sensu w szlachetnych gestach ani ujmy w oddaniu pola, jeśli wymaga tego sytuacja. Poza tym, każda rana poniesiona w walce, gdy żyje się w gąszczu tropikalnych, bardzo wilgotnych lasów, niesie za sobą śmiertelne zagrożenie. Taki wojownik będzie więc walczył stylem łowcy, a nie „rycerza”. Dla dzikiego wojownika z dżungli, dla którego nieodłącznym towarzyszem wędrówek jest łuk i strzały, a dopiero w dalszej kolejności jakaś toporo-maczuga, włócznia, nóż lub oszczep, pierwszorzędnymi Umiejętnościami będą Strzelanie i Podstęp, zaś Walka i Wysportowanie znajdą się pewnie dopiero na drugim miejscu.

Odkrywca – kartograf, zbierający w terenie informacje dla swego władcy, agent jakiegoś kupca, badający starożytne ruiny i okoliczne rynki zbytu, poszukiwacz skarbów, albo po prostu znudzony bogacz, opętany wizją odkrywania tajemniczych miejsc i nieznanych krain; tutaj opcji może być całe mnóstwo i w zasadzie każda z Umiejętności ma dla takiego odkrywcy żywotne znaczenie, jednak najistotniejsza wydaje się Wiedza, w podróży będąca nierzadko najlepszą bronią, walutą, tarczą i kołem ratunkowym, niezastąpiona, gdy w grę wchodzi poznawanie obcych kultur, przetrząsanie starych ruin czy choćby utrzymanie właściwego kursu w dziczy.

Złodziej – osobnik mający za nic cudzą własność. Czy będzie to włamywacz, czy kieszonkowiec, dla każdego z nich bez wątpienia najbardziej żywotnymi okażą się takie Umiejętności jak Podstęp i Wysportowanie. Większość złodziei będzie też w mniejszym lub większym stopniu zaznajomiona ze Strzelaniem, Techniką (jeśli lubią używać wytrychów), Sterowaniem (jeśli lubią kraść latające pojazdy), Walką (jeżeli używają skrytobójczych metod i lubią nachodzić okradanych przez siebie bogaczy z szablą w ręku), lub Wiedzą (jeśli nie ufają obcym paserom).

Technomanta – człowiek zakochany w artefaktach starożytnej cywilizacji, technolog i archeolog w jednej osobie. Bogaci w doświadczenie technomanci często żyją na koszt swych zamożnych mecenasów, jednak niemal każdy z nich zaczynał od własnych badań i poszukiwań. Dla kogoś takiego najważniejszymi Umiejętnościami będą zapewne Technika i Wiedza, choć wielu z nich będzie prawdopodobnie dobrze zaznajomiona również ze Sterowaniem i Strzelaniem.

To tyle jeśli chodzi o moje propozycje archetypów dla postaci Awanturników, jednak z pewnością da się ich wymyślić znacznie więcej. Nikt też nie powinien czuć się takimi archetypami ograniczony. Warto jednak zwrócić uwagę przy wyborze poziomów Umiejętności na wartości swoich Atrybutów – jeśli BG o Bardzo słabej Błyskotliwości i Sprawności dostanie Bardzo wysoką Technikę, trzeba by naprawdę sprytnie i sensownie wykombinować, jak takie połączenie miałoby wyglądać, czym się objawiać i charakteryzować, i z czego wynikać.

Na koniec tworzenia naszego Awanturnika pozostaje jeszcze jedna opcja, czyli ewentualne przydzielenie Ułomności. W zamian za to gracz dostaje 6 punktów, które może wydać według podanego niżej klucza:

Poziom Atrybutu = 3 punkty
Poziom Umiejętności = 1 punkt

Ułomność nie powinna być jednak zwyczajną przywarą, dodającą postaci kolorytu i będącą w rzeczywistości szansą na tanie podbicie swoich Cech. Ułomność powinna naprawdę utrudniać życie BG i przypominać o sobie na każdym kroku. Poniżej przykłady:

Ślepota barw – nie jest to zwykły daltonizm, ale prawdziwa ślepota kolorów, czyli widzenie jedynie czerni, bieli i odcieni szarości. „Przynieś mi czerwony klejnot i pamiętaj, żeby nie ruszać błękitnych poręczy, bo ich dotknięcie może być śmiertelne” – słyszy od swego zleceniodawcy dotknięty ślepotą barw złodziej, i już ma poważny problem.

Uzależnienie – powinno to być fizyczne i w zasadzie dożywotnie uzależnienie od jakiegoś silnego, drogiego i trudno dostępnego narkotyku. Wszyscy wiemy, że może to „nieco” utrudnić życie każdego awanturnika.

Roztargnienie – wydaje się, że to nic takiego? A gdy roztargniony awanturnik zapomni przypasać miecza i o braku oręża przypomni sobie dopiero próbując go dobyć w obliczu śmiertelnego zagrożenia? Albo gdy nie zauważy, że zgubił w karczmie sakiewkę? Albo gdy szczęśliwy wróci z udanej akcji i z zadowoleniem ogłosi czekającym na niego towarzyszom: „Uratowałem to biedne dziecko z łap tego przebrzydłego czarownika!”, po czym w odpowiedzi usłyszy od przyjaciół: „A gdzie jest to dziecko?”… „Ups! Muszę wrócić do labiryntu…” itd. Rozumiecie, o co chodzi…

Uporczywy wróg – to ktoś, kto przez całe życie będzie czyhał na BG, utrudniał mu wszelkie działania, obserwował, śledził, wrabiał w niezręczne sytuacje i nasyłał na niego zabójców. Bardzo upierdliwy gość i bardzo uciążliwa Ułomność.

Fobia – pomyślmy… klaustrofobia, agorafobia, lęk wysokości; raczej w ten deseń. Coś, co prawdziwemu Awanturnikowi naprawdę może utrudnić skuteczne poszukiwanie przygód. Np. stojąc na sznurowym moście nad przepaścią: „To teraz mi mówisz, że masz lęk wysokości?” I bądź tu teraz mądry…

Natręctwo – coś naprawdę paskudnego, np. natarczywe liczenie wszystkich kulistych obiektów, albo dotykanie wszystkich wierzchołków, albo natrętne sprzątanie… coś co może rozwalić każdą akcję wymagającą skupienia i/lub pośpiechu.

Pomysłów może być więcej, ale trzeba pamiętać, że wybór Ułomności musi się wiązać z naprawdę dużymi utrudnieniami.

Na razie to tyle. Następnym razem będzie o tworzeniu rzadziej spotykanych Klas – Szamanów i Czarowników.

I na koniec jeszcze Karta Postaci:


C.D.N.

czwartek, 14 lipca 2011

John Carter wskakuje na ekrany

Czekałem, czekałem... i się doczekałem. Wreszcie jest. Trailer. Szkoda jedynie, że nie zaprezentowali białych małp. Ciekawość mnie zżera, jak będą wyglądać na ekranie.
Sam trailer nie pokazuje wprawdzie zbyt wiele, ale - po pierwsze - chyba o to chodziło; po drugie zaś - to co widać jest piękne i udowadnia, że film będzie dość wierną adaptacją książki.
E.R. Burroughs rulez :)

A oto rzeczony trailer:


Film wskoczy do kin w marcu przyszłego roku.
BTW, zaraz Conan, później John Carter, następnie Hobbit... Będzie dobrze :D

czwartek, 7 lipca 2011

Społeczności ludzkie na Mehrgarh

Po wiekach od upadku starożytnej cywilizacji ludzkość zaczyna się pomału podnosić, są to jednak próby jeszcze dość niezborne i wysoce nieskoordynowane. Kto wie, być może człowiek na planecie Mehrgarh już nigdy nie odzyska pozycji gatunku dominującego? Społeczeństwa i ludzkie skupiska są w dużym stopniu odizolowane od siebie, nierzadko wewnętrznie skłócone, rozbite, bądź nadmiernie zróżnicowane pod względem stylu życia i poziomu bytowania; zarówno czysto materialnego, technologicznego, jak i kulturowego. Wspólne jest jedno – ludzie stali się do pewnego stopnia gatunkiem zagrożonym, strąconym w otchłań barbarzyństwa i cywilizacyjnego mroku. Niemniej ludzkie społeczności istnieją i – choć jest to proces mozolny, być może z góry skazany na porażkę – na swój ułomny sposób rozwijają się.


Przyjrzyjmy się przez moment przykładowemu miastu: Sukkut jest bez wątpienia jedną z największych (o ile nie największą w ogóle) i najbardziej okazałych metropolii na całym globie. Ufundowane na kościach innego miasta (z czasów sprzed wielkiego kataklizmu), może się poszczycić nie tylko ogromną – jak na obecne realia – liczbą mieszkańców, ale i wielką różnorodnością społeczną. Otoczone wysokim murem z białego kamienia, dosłownie oblężone przez napierającą zewsząd dziką i nieokiełznaną dżunglę, stanowi dom dla wielu spokojnych obywateli, ale i wszelkiej maści awanturników, traktujących Sukkut jak zasobną w najróżniejsze dobra i usługi bazę wypadową dla swych eskapad, prowadzących w niezbadaną dzicz lub wiodących w rozległe podziemia, w pradawnych czasach stanowiące część starożytnej metropolii, dzisiaj zaś będące schronieniem dla przestępców, dziwacznych istot, szalonych eremitów i groźnych potworów, a także kopalnią niewyobrażalnych skarbów prastarej cywilizacji.

Najzwyklejszy mieszkaniec Sukkut często utrzymuje się z drobnego rzemiosła, bądź rekrutuje się do wciąż postępujących prac budowlanych (w zamierzeniu władz metropolii, mających doprowadzić miasto do nowej świetności). Co odważniejsi zatrudniają się przy wyrębie okalającej miasto dżungli, a nawet dołączają do nielicznych, organizowanych z wielką pompą karawan kupieckich (handel między miastami, lub między miastem a okolicznymi warowniami, grodami i wioskami jest szalenie rzadki, z uwagi na niebezpieczeństwa czyhające na kupców poza murami oraz problemy związane z wysoką umownością, ogólnością i niedokładnością istniejących map, a także niemal całkowity brak regularnej wymiany informacji pomiędzy rozsianymi w dziczy ludzkimi społecznościami).

Sukkut ma także swoją arystokrację. Z pozoru egzystuje ona na o wiele wyższym od przeciętnego stopniu rozwoju – zamieszkuje stojące pośród niezwykłych ogrodów pałace, otacza się luksusem, ma dostęp do wielu artefaktów starożytnej kultury i technologii; od czasu do czasu przedstawiciele panującej klasy przelatują nad metropolią na swych skuterach i ślizgaczach, budząc podziw i zabobonny lęk w przybyłych do miasta barbarzyńcach, w sercach rdzennych obywateli budząc natomiast pomieszany z zawiścią respekt. Ciężkozbrojni Katafrakci – miejscowe rycerstwo, służące arystokracji na zasadach dworskiej gwardii i stanowiące zarazem trzon miejskich sił zaczepno-obronnych – na ulicach pokazują się nie inaczej, niż dosiadając swych pokrytych łuską wierzchowców; wysokich na dwa metry gadów o niezwykle długich cielskach, paszczach ociekających śmiertelnym jadem i mocarnych ogonach zakończonych podobnym do maczugi zrogowaceniem. Obywatele obawiają się tych wojowników, odzianych w polakierowane, szkarłatne, zmechanizowane zbroje; lękają się spoglądać w ich zasłonięte przyłbicami twarze, lecz ów przepełniony osobliwym szacunkiem lęk jest niczym wobec prawdziwego przerażenia, jakie budzą w nich członkowie Tajnej Straży. O ile bowiem Katafrakci stanowią tarczę i miecz władców Sukkut, o tyle Tajna Straż jest sztyletem, garotą i trucizną w ich białych, delikatnych dłoniach.

Surowe komnaty w podziemiach pałaców zamieszkują – na łasce utrzymującej ich arystokracji – Technomanci; zakochani w artefaktach starożytnej technologii archeolodzy i zarazem wynalazcy, przekuwający tajemnice niemal zapomnianej wiedzy w realnie działające urządzenia. Lecz zarówno oni, jak i ich wysoko urodzeni panowie, a nawet nieliczni mędrcy i badacze historii, mają zaledwie blade pojęcie o dziedzictwie Starożytnych i o cudach odległych krain, które zaczynają się tuż za murami Sukkut i rozciągają się hen, aż po tonący w mroku horyzont i jeszcze dalej.

Pod tym względem nie są oni wcale mądrzejsi od półdzikich ludzi zamieszkujących dzicz. Cywilizowany człowiek – szumnie powiedziane, ale tak lubią o sobie mówić mieszkańcy niewielu rozrzuconych na powierzchni planety Mehrgarh miast – spogląda zza swych murów na dżunglę z niewypowiedzianym lękiem (i ma ku temu podstawy). W dusznym mroku owych rozległych, wilgotnych lasów żyją jednak ludzie, którzy nauczyli się wykrajać z dziczy swe małe ojczyzny, w których z lepszym lub gorszym szczęściem dożywają swych dni. Zamykają się w okolonych palisadami grodach, a ich najdzielniejsi myśliwi ujeżdżają dwunogie, podobne do bezskrzydłych ptaków, drapieżne gady, dzięki którym przemierzają niebezpieczne okolice z zadziwiającą prędkością i stanowią groźną niespodziankę dla nazbyt aroganckich kupców i awanturników, którym zdarzy się zawitać w te rejony, aby badać ukryte w gąszczu gigantycznej roślinności ruiny starożytnych miast i świątyń.


Ludzie dżungli dzień po dniu walczą z dziką przyrodą o przetrwanie, korzystając z okupionych krwią dobrodziejstw na równi z innymi jej mieszkańcami, a są wśród nich najprzeróżniejsze wielkie gady, ogromnych rozmiarów insekty, kryjące się w jaskiniach małpoludy (będące jakąś prastarą, zdegenerowaną odnogą gatunku ludzkiego), jak również tajemnicze ludy i plemiona wszelkiej maści, nie mające z ludźmi wiele, lub zgoła nic wspólnego. Osobną kwestię stanowią Kruthii – dzicy i okrutni ludzie o prymitywnych, grubo ciosanych obliczach, mający swe leża na bagnach i w lasach gigantycznych grzybów. Mówi się, że są oni efektem krzyżowania się samców małpoludów z porwanymi przez nie, ludzkimi kobietami. Któż jednak miałby dociec prawdy?



Górskie rejony, w których dżungla ustępuje nagim, wulkanicznym skałom, w duszących oparach, unoszących się ze skalnych szczelin, pod zasnutym ciemnymi chmurami niebem żyją barbarzyńcy o jasnej skórze i stalowych mięśniach; mistrzowie wspinaczki i zawołani wojownicy, nieustannie toczący brutalne, międzyplemienne boje. Słyną oni z ujeżdżania górskich tygrysów (co ściśle wiążę się z rytuałami inicjacji), a zamieszkują otwarte osady w trudno dostępnych, górskich rejonach, bądź surowe kamienne twierdze, pozostawione tu przez ich bardziej zaawansowanych technologicznie przodków. Kultura tych nieustraszonych wojowników jest mocno związana z polowaniem na skrzydlate bestie, które na omiatanych zimnym wiatrem szczytach wiją swe gniazda.

Powyższe przykłady to jedynie wycinek; drobny fragment ludzkiej społeczności na Mehrgarh, choć bez wątpienia jest on dla tej starej planety dość reprezentatywny, by go tutaj przedstawić jako charakterystyczny przykład. Pozdrawiam.



C.D.N.


czwartek, 30 czerwca 2011

Mehrgarh

Planeta Mehrgarh, przez Starożytnych nazywana Amri. Prastary glob, który dawno już zapomniał o wielkich dniach swej świetności. Dziś nie jest nawet cieniem tego, czym niegdyś był i czym mógłby być, gdyby jego potężna i budząca podziw cywilizacja nie zapadła się pod własnym ciężarem. Gdy po powierzchni owej planety przetaczały się starożytne armie, a śmierć zbierała swe żniwo w milionach istnień, dawniej zapierająca oddech w piersi kultura już tonęła w bagnie dekadencji; zdegenerowana, skarlała, choć wciąż jeszcze wielka, jeśliby oceniać ją podług dzisiejszej miary. Nim jednak suma wszystkich wojen zdołała pogrążyć ten świat w ostatecznym chaosie, z którego odmętów ludzkość nie byłaby już w stanie się podźwignąć, nadszedł wielki kataklizm, kładący kres zarówno waśniom wielkich armii, jak i cywilizacji Amri w ogóle.

Dziś ludzcy mieszkańcy planety nazywają ją Mehrgarh, co w niemal zapomnianym już języku Starożytnych znaczy "Ropiejąca Blizna". Planetę porastają parujące dżungle; rozcinają ją głębokie na całe kilometry wąwozy; wierzchołki nagich skał zdają się dusić w czarnych, wulkanicznych oparach; lasy gigantycznych grzybów toną w otulonych mgłą bagniskach, a na granatowym nieboskłonie dzień i noc wisi gromada księżyców, budząc najróżniejsze, uśpione od eonów lub zaledwie drzemiące pod kruchą skorupą historii moce.

Całą powierzchnię planety znaczą brzemiona dawnej, porzuconej lub unicestwionej świetności. Artefakty tak starej, że zupełnie dziś obcej cywilizacji leżą przygniecione ciężarem wieków, pogrzebane pod ruinami starożytnych wież, zapomniane i niezrozumiałe. Nawet uczeni w odkrywaniu pradawnych tajemnic technomanci, którzy wydzierają sekrety owych potężnych przedmiotów na wszelkie dostępne im sposoby, znają tylko cząstkę ich możliwości, a jeszcze mniej z tego naprawdę rozumieją.

Mimo że mozolnie budowane nowe pałace, miasta i twierdze stają na miejscu starych, mając za fundamenty ruiny sięgające swą historią prawieków, i mimo że nad tymi nielicznymi, odciętymi od siebie ośrodkami nowej, jakże ułomnej cywilizacji co jakiś czas da się zobaczyć młodego arystokratę sunącego w skonstruowanym na podstawie starożytnych i na poły niezrozumiałych instrukcji powietrznym skuterze, lub nawet w prawdziwym ślizgaczu, planeta Mehrgarh w istocie tkwi głęboko w czarnej toni barbarzyństwa.

W dżunglach żyją dzicy, zamieszkujący szałasy ludzie, walczący z wielkimi gadami i jeszcze gorszymi stworzeniami. Mroczne jaskinie zasiedlają małpoludy o potwornej sile oraz istoty rodem z koszmarów. Nieustraszeni, półdzicy górale walczą o skrawki swych nieurodzajnych skał ze skrzydlatymi stworami, a wszędzie, na całej planecie, w siłę wzrastają plemiona dawnych ras, jeszcze starszych niż starożytna cywilizacja ludzi, lub przywiezionych niegdyś z odległych światów, gdy mieszkańcy Amri zdolni byli podróżować wśród gwiazd swymi ogromnymi okrętami.

Starożytna wiedza została niemal zapomniana i dziś jej zdegenerowanymi resztkami fascynują się nieliczni technomanci, ale i pogrążona w niepamięci magia ma swoich nowych odkrywców. Czarownik nadal budzi w większości ludzi zabobonny lęk, ale w zasłoniętych ciężkimi kotarami komnatach nowych pałaców, arystokraci coraz śmielej poczynają sobie z magicznymi eksperymentami. Także w sercu dżungli co jakiś czas pojawia się człowiek, zdolny poskromić tajemne moce, jakimi przepełniony jest Mehrgarh...

...a ja proponuję odkrywać je ze mną, jeśli kogoś interesuje pomysł na mini-setting w klimatach Science Fantasy/ Planetary Romance/ Sword&Planet. W ramach tego bardzo ogólnie zakreślonego świata chciałbym w niedalekiej przyszłości zacząć prowadzić sandboxowe sesje, skoro już zdecydowałem się na comeback do RPG.

C.D.N.