środa, 31 sierpnia 2011

Sukkut - tabela wydarzeń - Rynek Wielki

Rynek Wielki stanowi kulturalne centrum Sukkut, największej metropolii w tej części planety Mehrgarh. Jest to bardzo duży plac w środku miasta, w zachodniej części Niskiego Sukkut (miasto można z grubsza podzielić na Niskie i Wysokie Sukkut oraz Północne i Wschodnie Przedmurze) i jedno z nielicznych miejsc, w których naraz można spotkać przedstawicieli zarówno plebsu (od biedaków po szanowanych obywateli) jak i arystokracji, a także najróżniejszej proweniencji przybyszy i awanturników (choć większość bywalców stanowią jednak mniej lub bardziej zamożni obywatele Sukkut, obyci i kulturalni).

 Mieszczą się tu świątynie najważniejszych bogów (Słońca, Pokoju, Mądrości, Wojny oraz Miłości). W centrum placu stoi także swoisty pępek miasta, czyli Czarny Monolit – miejsce ogromnie szanowane i święte dla obywateli. Jest też wysoka Mównica, z której herold wygłasza najróżniejsze obwieszczenia i otaczające plac arkadowe pijalnie wody octowej i rozrabianego wina (typowe dla Sukkut napoje odświeżające) oraz stoiska z opiekanymi na wolnym ogniu smakołykami. Niczego mocniejszego tutaj się jednak nie dostanie. Rynek Wielki nie jest miejscem dla tawern.

To tutaj obywatele przychodzą ubijać najważniejsze interesy, rozmawiać o religii, widywać się z przyjaciółmi itd. Miejsce to cechuje względny spokój i wysoka kultura. Straży Miejskiej jest dość, by utrzymać porządek (choć z uwagi na spore tłumy, czasem dochodzi do groźnych incydentów, które jednak niemal zawsze spotykają się z szybką reakcją władz). Rynek Wielki jest miejscem świętym, a dla obywateli Sukkut religia i tradycja są bardzo ważnymi pojęciami. Nie ma tu więc miejsca dla gorszących scen, ani dla prostytucji (za wyjątkiem bardzo drogich usług kapłanek Miłości, dla których prostytucja jest formą świętej ofiary dla bogini), ani jakichkolwiek antyspołecznych zachowań. A podniesienie ręki na symbole religijne traktuje się jak zamach na samą istotę obywatelstwa.

Dodać w tym miejscu należy, że w całym Sukkut panuje bezwzględny i surowo przestrzegany zakaz posiadania broni palnej (teoretycznie tylko Katafrakci i Arystokraci mają prawo posiadania broni palnej, choć oczywiście istnieje czarny rynek), natomiast jakakolwiek inna broń (zarówno igłowce, jak i broń biała itd.) zawsze powinna spoczywać w kaburach, pochwach, pakunkach, kołczanach lub np. specjalnie owinięta materiałem, a każde publiczne dobycie broni będzie traktowane jak próba zamachu, o ile nie da się takiego czynu wytłumaczyć samoobroną (o czym każdorazowo decyduje sąd na Rynku Ludowym).

Rynek Wielki zbudowano na planie wydłużonego prostokąta, stanowiącego zarazem rozszerzenie głównej drogi, prowadzącej przez miasto ze wschodu na zachód. Jego krótkie boki (zakończone wielkimi kamiennymi łukami, stanowiącymi wyjścia na drogę) są skierowane na północny wschód i południowy zachód. Na północnym zachodzie Rynek Wielki sąsiaduje z Rynkiem Ludowym i Rynkiem Kupieckim (za którym leży jeszcze mały Rynek Korzenny). Na południowym wschodzie długi bok Rynku Wielkiego styka się zaś z Rynkiem Bydlęcym (za którym ciągną się jeszcze Rynek Zbożowy, Rynek Oliwny, Rynek Rybny i Rynek Wieprzowy). W nieodległym sąsiedztwie (na północ od Rynku Wielkiego) znajduje się m.in. największy w mieście teatr, na południu przepływa rzeka Aurum, a dalej na zachód i północny zachód zaczyna się Wysokie Sukkut z pałacami Arystokratów.

Dla porządku, kontekstu i ogólnego rozeznania dodam, jakie istotne przybytki znajdziemy na Rynkach bezpośrednio sąsiadujących z Rynkiem Wielkim:
Na Rynku Ludowym znajdują się siedziby Rządcy Miasta, Milicji Ogniowej oraz Straży Miejskiej, a także Plac Sądowy, Forum Adwokatów, Arena Kar i Archiwum Miejskie.
Na Rynku Kupieckim mieści się przede wszystkim wielki targ z towarami niespożywczymi, a także Mennica Miejska, Bank Miejski i Świątynia Mamony.
Na Rynku Bydlęcym po prostu handluje się bydłem. Stoi tam też kapliczka Rogatego Boga.

Życie na Rynku Głównym toczy się za dnia, toteż poniższa tabela tyczyć się będzie jedynie dziennych odwiedzin (nocą można rozgrywać jedynie tabelę spotkań, którą zamieszczę kiedy indziej). Nocą zazwyczaj (poza specjalnymi okazjami) plac pozostaje niemal pusty, a obywatele bawią w innych, bardziej ku temu przeznaczonych miejscach.

Poza tabelą dziennych i nocnych spotkań (pewnie wspólną dla wszystkich rynków) i tabelą plotek (wspólną dla całego Niskiego Sukkut) dojdzie też tabela ogłoszeń (na Rynku Wielkim znajduje się bowiem także ogromna publiczna ściana ogłoszeniowa, gdzie poza typowymi ogłoszeniami o pracę znajdują się również różne ciekawostki godne zainteresowania ze strony awanturników).

Dziś jednak prezentuję Tabelę Wydarzeń na Rynku Wielkim.

Na początek (jeśli nasi bohaterowie zawitają na Rynek Wielki za dnia) losujemy kategorię wydarzeń.

Czyli rzucamy 3k10 i odczytujemy wynik o umownej nazwie kategorii:

3 – katastrofa
4,5 – tragedia
6-8 – nieszczęście
9-14 – nieprzyjemność
15-29 – codzienność
30 – specjalne/radosne


Następnie korzystamy z właściwej tabeli. Każde z wylosowanych wydarzeń (zwłaszcza te bardziej nieprzyjemne) będą miały wpływ na ogólny nastrój panujący na Rynku i oczywiście wywołać mogą adekwatne reakcje ze strony otoczenia.
Pod poszczególnymi wydarzeniami mogą się rzecz jasna kryć dowolne motywy; zarówno proste i przypadkowe, jak i podszyte rozbudowaną intrygą.


Katastrofa (rzut 3k6)

3 – o świcie ze zgrozą odnotowano zniknięcie Czarnego Monolitu
4 – rano znaleziono zmasakrowane ciało popularnej arystokratki
5 – jedną ze świątyń w ciągu nocy okradziono i zbezczeszczono
6 – odkryto wulgarne rysunki na Czarnym Monolicie
7 – jakiś człowiek wpadł w szał i pozabijał 1k4+1 oraz zranił 1k8 osób
8 – oszalały byk wybiegł z Rynku Bydlęcego; śmiertelnie stratował 1k6+1 i poturbował 1k10 osób
9 – wulgarne rysunki na jednej ze świątyń
10 – jakiś barbarzyńca ściął mieczem szanowanego obywatela na oczach wszystkich
11 – jakiś dzikus zatłukł maczugą/toporem szanowanego obywatela na oczach wszystkich
12 – jakiś plebejusz zasztyletował/zastrzelił arystokratę na oczach wszystkich
13 – herold zmarł na oczach wszystkich, gdy zapowiadał ślub pary popularnych arystokratów
14 – jakiś szaleniec znokautował herolda i zaczął głośno wieścić upadek miasta
15 – nieznany przybysz znokautował herolda i zaczął głośno bluźnić na bogów Sukkut
16 – arcykapłan jednej ze świątyń skoczył z dachu swej świątyni, skręcając sobie kark
17 – wnętrze jednej ze świątyń doszczętnie spłonęło
18 – obca istota zmaterializowała się na placu, głosząc zagładę miasta, po czym zniknęła


Tragedia (rzut 3k6)

3 – znaleziono ciało popularnej arystokratki; przyczyna śmierci - morderstwo
4 – zmasakrowane ciało szanowanego obywatela
5 – zaginął arcykapłan jednej ze świątyń; wyszedł na noc i nie wrócił
6 – nieznany symbol na Czarnym Monolicie
7 – jakiś człowiek wpadł w szał i zabił jedną oraz zranił 1k4 osoby
8 – oszalały byk wybiegł z Rynku Bydlęcego; śmiertelnie stratował jedną i poturbował 1k6 osób
9 – nieznane symbole na jednej ze świątyń
10 - jakiś barbarzyńca ściął mieczem zwykłego obywatela na oczach wszystkich
11 – jakiś dzikus zatłukł maczugą/toporem zwykłego obywatela na oczach wszystkich
12 – jakiś plebejusz zasztyletował/zastrzelił szanowanego obywatela na oczach wszystkich
13 – nieznany przybysz obrzucił herolda kamieniami, gdy ten ogłaszał ślub pary arystokratów
14 – jakiś szaleniec chodząc w tłumie głosi rychły upadek miasta i złorzeczy obywatelom
15 – nieznany przybysz chodząc w tłumie głosi istnienie jedynego boga
16 – arcykapłan jednej ze świątyń zapadł w śpiączkę
17 – ktoś próbował podłożyć ogień pod jedną ze świątyń
18 – na oczach wszystkich Czarny Monolit przewrócił się bez widocznej przyczyny


Nieszczęście (rzut 3k6)

3 – znaleziono ciało szanowanego obywatela; przyczyna śmierci – morderstwo
4 – znaleziono zmasakrowane truchło psa/krowy/świni
5 – herold nie stawił się na mównicy
6 – ktoś głośno złorzeczy na Czarny Monolit, nazywając go np. pogańskim totemem itp.
7 – jakiś człowiek wpadł w szał i zranił 1k4 osoby
8 – oszalały byk wybiegł z Rynku Bydlęcego i poturbował 1k6 osób
9 – ktoś biega wśród tłumu i tłucze przechodniów pięściami
10 – jakiś barbarzyńca dobył broni i grozi komuś śmiercią
11 – jakiś dzikus dobył broni i grozi komuś śmiercią
12 – jakiś plebejusz dobył broni i grozi jakiemuś obywatelowi śmiercią
13 – nieznany przybysz obrzucił herolda wyzwiskami, gdy ten ogłaszał ślub pary arystokratów
14 – jakiś mężczyzna na oczach wszystkich tłucze swoją żonę i wyzywa ją od najgorszych
15 – w tłumie przechadza się pijana prostytutka
16 – ktoś stanął na środku placu, oblał się oliwą i dokonał samospalenia w imię jakichś ideałów
17 – ktoś obrzucił przechodzącego kapłana zgniłymi jajami
18 – na środek placu spada przebita strzałą skrzydlata bestia, śmiertelnie miażdżąc obywatela


Nieprzyjemność (rzut 3k6)

3 – grupka nieznanych osobników zasztyletowała w tłumie człowieka i się rozpierzchła
4 – nieznany sprawca zastrzelił z igłowca człowieka i zniknął w tłumie
5 – herold zaczął wymiotować krwią; zabrano go do medyka
6 – pijany człowiek zasnął oparty o Czarny Monolit
7 – jakiś człowiek bez litości tłucze swojego psa
8 – bezdomny pies pokąsał człowieka
9 – grupka młodych pijanych arystokratów w przykry sposób bawi się kosztem obywateli
10 – grupka pijanych awanturników wykazuje agresywne zachowanie wobec przechodniów
11 – grupka pijanych dzikusów/barbarzyńców wszczyna bójkę między sobą
12 – grupka młodych pijanych plebejuszów naprzykrza się przechodniom
13 – ktoś rzucił z tłumu zgniłym jajkiem w herolda wydającego jakieś obwieszczenie
14 – jakaś para (małżeństwo) kłóci się ze sobą, głośno wykrzykując obelżywe słowa
15 – jakiś pijak wymiotuje ludziom pod nogi
16 – pijani akrobaci wpadają na Rynek i próbują robić przedstawienie, wywołując zamieszanie
17 – jakieś brudne, biedne dziecko płacze i krzyczy, że źli ludzie skrzywdzili mu/jej mamusię
18 – dzikus na deinonychu lub barbarzyńca na tygrysie galopuje przez plac, roztrącając ludzi


Codzienność (rzut 3k12)

3 – duża grupa 6k6+6 awanturników przechodzi przez Rynek
4 – dzieciaki uganiają się za zbiegłą z uwięzi małpką, powodując spore zamieszanie
5 – grupa 2k6 barbarzyńców z gór przejeżdża na swych tygrysach w kierunku Rynku Kupieckiego
6 – barwna plejada 4k6 dzikich wojowników z dżungli niesie egzotyczne trofea na Rynek Kupiecki
7 – grupa 3k6 dzikusów przejeżdża na swych deinonychach w kierunku Rynku Kupieckiego
8 – herold ogłasza zbiórkę chętnych zarobku awanturników pod Bramą Zachodnią o świcie
9 – ktoś gra na fujarce, a towarzyszący mu mężczyzna w kobiecym stroju zabawia tańcem przechodniów
10 – pijany dzikus robi z siebie głupka; wszyscy się z niego śmieją
11 – trupa jaskrawo poprzebieranych aktorów zaprasza wszystkich do teatru na wieczorny spektakl
12 – ktoś goni kieszonkowca, głośno wołając: „Złodziej! Łapać go!”
13 – herold ogłasza, że następnego dnia w południe odbędzie się egzekucja na Rynku Ludowym
14 – zaklinacz węży proponuje zdumiewające widowisko; jest naprawdę dobry!
15 – katafrakta z patrolu Czerwonej Gwardii przejeżdża wolno na ogromnym jaszczurze
16 – ktoś zbiera chętnych na wyprawę badawczą, głośno to komunikując
17 – 1k4 traperów obładowanych skórami zwierząt zmierza w kierunku Rynku Kupieckiego
18 – żebrak kuśtyka o kuli i zbiera jałmużnę; podobno był sławnym awanturnikiem, ale stracił nogę
19 – stara kobieta sprzedaje lecznicze zioła, chodząc między ludźmi; twierdzi, że leczą wszystko
20 – jakiś człowiek zaprasza wszystkich do gry w „trzy kubki”
21 – piękna kobieta przechadza się, śpiewając; mężczyzna zbiera „co łaska” do kapelusza
22 – herold ogłasza, że osada górnicza Oleander, trzy dni drogi na zachód od Sukkut, szczęśliwie się rozrasta i zaprasza nowych osadników oraz poszukiwaczy złota
23 – wóz załadowany bronią przejeżdża w kierunku Rynku Kupieckiego
24 – 2k6 wędrownych kultystów jakiegoś nieznanego bóstwa zachęca przechodniów do rozmowy
25 – pijany mężczyzna głośno opowiada, że znalazł żyłę złota dzień drogi od Sukkut, w dżungli
26 – grupa akrobatów daje popis niebywałych umiejętności, zbierając „co łaska”
27 – ktoś chodzi i głośno nawołuje kobietę po imieniu; nie może odnaleźć jej w tłumie
28 – grupka strażników miejskich napomina jakiegoś włóczęgę
29 – jakiś barbarzyńca woła pytając, czy ktoś widział jego brata, Arglona; przechodnie znacząco pukają się w czoło i śmieją się z nieokrzesanego górala
30 – kobieta z brodą i prawdziwy człowiek-wąż cieszą się wysokim zainteresowaniem tłumu
31 – herold ogłasza, że osada górnicza Oleander, trzy dni drogi na zachód od Sukkut, potrzebuje pomocy dzielnych awanturników w oczyszczaniu okolicy z nękających ją watah dzikich Kruthii
32 – korowód 3k6 prześlicznych, odzianych jedynie w złote ozdoby kapłanek miłości zaprasza wszystkich chętnych na publiczną orgię na cześć bogini (po zmroku na Rynku Wielkim staną specjalnie przygotowane do tego celu stoły i ołtarze)
33 – procesja akolitów i kapłanów Słońca opuszcza świątynię i kieruje się pod Czarny Monolit, pod którym zapłoną ogniska (przy tej okazji na Rynku pojawia się duża liczba Straży Miejskiej)
34 – stary bajarz przybył z dalekich stron i snuje niestworzone historie za „co łaska”
35 – herold ogłasza nadchodzące trzydniowe igrzyska na miejskim stadionie; dzień przed igrzyskami, na Rynku Wielkim ma się odbyć publiczna uczta i specjalna parada – już jutro!
36 – herold ogłasza, że jutro w południe na Rynku Ludowym zostanie publicznie spalone truchło złego czarnoksiężnika, który spiskował przeciwko obywatelom Sukkut


 Specjalne/radosne (rzut 1k6)

1 – Arystokrata rozdaje obywatelom pieniądze z powodów religijnych (np. w ramach ofiary)
2 – Trwa wielka publiczna uczta (z powodu święta, nadchodzących igrzysk, ważnego ślubu itp.)
3 – Święto Miłości (kapłanki Miłości za darmo rozdają swe wdzięki wylosowanym szczęśliwcom)
4 – Jedna ze świątyń organizuje Dzień Smakołyków
5 – Wino za darmo (do wyczerpania wydzielonych zapasów) z okazji urodzin jakiegoś Arystokraty
6 – Trwa turniej plebejski: wyścigi, rzuty do celu itp. (do wygrania różne fanty)


C.D.N.

czwartek, 18 sierpnia 2011

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

The Phoenix on the Sword

Tak jak zapowiadałem, publicznie się conanizuję. Mam coraz większe obawy, że nowa ekranizacja okaże się jednak niewypałem, ale cóż... Się sprawdzi, się oceni.

Posłuchajmy więc sobie na razie pierwszego opowiadania o Conanie, jakie wyszło spod pióra Howarda - "Feniks na mieczu" - w lengłydżu.








niedziela, 14 sierpnia 2011

Urodzony na polu bitwy...

Hmm... do premiery nowego Conana pozostało raptem pięć dni; chyba czas rozpocząć odliczanie.
Na początek, drobny wycinek z bardzo dobrego (przynajmniej moim zdaniem) filmu The Whole Wide World, w którym "Bob" Howard bardzo sugestywnie opisuje swego ulubionego bohatera.


Podkręcić głośniki/słuchawki!


Nie wiem jak Wy, ale ja do powyższego opisu nijak nie umiem przypiąć tępawego i jowialnego Conana w wykonaniu Arnolda, przy całym szacunku do gubernatora-Terminatora.
Oby Momoa zaprezentował się jak należy...
 

niedziela, 7 sierpnia 2011

Samograj cz.1, czyli pierwsza sandboxowa tabelka - podróż przez dżunglę

Dzisiaj wrzucam tu trochę mięska, czyli pierwsze sandboxowe narzędzie do Blood&Bones - tabelka dla podróżujących przez dżunglę.

Docelowo tabel losowych będzie znacznie więcej; dla dżungli, górskich szczytów, kwitnących miast i wiosek, starożytnych ruin, samotnych budowli, wraków obcych okrętów itp. itd.
Jestem też w trakcie składania decków narzędziowych (zainspirowanych deckami kuglarza) dla losowych spotkań, ciekawych lokacji, motywów itd. Dlatego też w poniższej tabelce nie znajdziecie np. żadnych ruin, zaludnionych osad czy zamieszkanych budowli, ani konkretnych NPC-ów lub wrogów do napotkania.

Poniższe narzędzie ma służyć Mistrzowi Gry/ Sędziemu jedynie w celu urozmaicenia przedłużającej się drogi przez gąszcz tropikalnych lasów, które porastają większą część planety Mehrgarh.

Do losowania, gdy robi się nieco nudnawo.

Tabela  podróży przez dżunglę (rzut 1k100):

  1. Nienaturalnie poskręcane drzewa.
  2. Strzałki z patyków; prowadzą do (rzut 1k6: 1,2 – prymitywna pułapka; 3,4 – jaskinia z rozumnym potworem, który jest: [rzut 1k6: 1 – głodny; 2 – wściekły; 3 – smutny; 4 – żądny konwersacji; 5 – samotny; 6 – martwy]; 5,6 – donikąd).
  3. Staw z wielobarwnym, hipnotyzującym wirem.
  4. Palenisko, wygaszone i zimne.
  5. Szałas, zamieszkany przez pustelnika pochodzącego z miasta.
  6. Padlina jakiegoś zwierzęcia, objadana przez robactwo.
  7. Wielki, opuszczony kopiec gigantycznych mrówek. W środku: (rzut 1k6: 1-2 – martwe cielsko królowej mrówek; 3-4 głodna królowa atakuje intruzów; 5-6 – pusto, nie licząc białych ludzkich kości).
  8. Spalona do szczętu, opuszczona wioska.
  9. Głaz wyrzeźbiony w kształt grubej baby.
  10. Ślad gigantycznej gadziej stopy (rzut 1k6: 1-4 – stary, wypełniony wodą; 5,6 – świeży).
  11. Gniazdo wielkiego węża, puste; w środku tylko gigantyczna wylinka.
  12. Pielgrzymka 3k20 wędrownych kultystów Boga-węża; niosą relikwię odstraszającą zwierzęta.
  13. 1k10 x 30 metrów przed BG rozbija się powietrzny okręt, czyniąc ogromny hałas i strasząc zwierzęta.
  14. Martwe ptaki spadają z drzew.
  15. Palenisko, wygaszone, ale jeszcze ciepłe.
  16. Grzyby nienaturalnych rozmiarów (rzut 1k6: 1,2 – wielkości człowieka; 3,4 – wielkości drzew; 5,6 – wielkości pałacowych wież).
  17. Dziwne symbole z powiązanych patyków zwisają z gałęzi.
  18. Strumień, w którym błyszczą metalowe części i jakieś mechanizmy.
  19. Szałas zamieszkany przez wiedźmę, która: (1k6: 1 – pożera swych gości; 2 – próbuje wykorzystać ich seksualnie; 3 – sprzedaje zioła i talizmany; 4 – jest szalona; 5 – jest martwa; 6 – jest androidem).
  20. Padlina jakiegoś zwierzęcia, objadana przez dużego drapieżnika.
  21. Opuszczona wioska; pełna zwierząt domowych, ale pozbawiona ludzkich mieszkańców.
  22. Drzewo z leżącymi wokoło darami ofiarnymi.
  23. Łódka-dłubanka, wisząca pośród konarów, wysoko na drzewie.
  24. Nora z 1k3 gigantycznymi waranami.
  25. Karawna kupiecka wioząca niewolników przebija się leśnym traktem w kierunku miasta.
  26. Dziwny pisk (rzut 1k6: 1-3 – po lewej; 4-6 – po prawej).
  27. Najbliższy sen będzie obfitował w dziwaczne wizje, wspólne dla wszystkich BG.
  28. Palenisko, jeszcze się tli.
  29. Drzewa z dziwnego budulca (rzut 1k6: 1 – kryształ; 2 – metal; 3 – kamień; 4 – szkło; 5 – samoutrzymująca się ciecz; 6 – nieznany materiał).
  30. Dziwne symbole wydrapane w korze.
  31. Bagno, z którego częściowo wystaje kadłub jakiegoś wehikułu.
  32. Szałas zamieszkany przez szamana, który w zamian za jedzenie może sporo opowiedzieć o okolicy.
  33. Ludzka padlina, objadana przez padlinożerców.
  34. Opuszczona wioska; pełna trupów noszących ślady ataku ze strony: (rzut 1k6: 1 – Kruthii; 2 – małpoludów; 3 – gigantycznych małp;4 – ludzi cywilizowanych; 5 – innego ludzkiego plemienia z dżungli; 6 – nieznanego wroga).
  35. Czarny monolit, który (rzut 1k6: 1-3 – nic nie robi; 4,5 – promieniuje dziwną energią; 6 – gromadzi wokół siebie 1k6 małpoludów).
  36. Rozszarpane ludzkie ciała, chaotycznie zwisające z gałęzi i zalegające na ziemi.
  37. Grota szalonego robota.
  38. Martwe ciało w ciężkiej zbroi.
  39. Nadciąga gwałtowna burza.
  40. Straszliwy smród.
  41. Palenisko, płonące.
  42. Drzewa rosnące do góry korzeniami.
  43. Drzewo przystrojone kwiatami.
  44. Wodospad, który skrywa jaskinię.
  45. Szałas zamieszkany przez bełkoczącego szaleńca.
  46. Ścierwo gigantycznego gada.
  47. Gigantyczna pajęczyna o złożonym kształcie, w którą łapią się nawet duże gady. Gdzieś w pobliżu jest   1k3 wielkich pająków.
  48. Głaz wyrzeźbiony w kształt (rzut 1k6: 1-3 – humanoidalnego gada; 4-6 – jakiejś obcej istoty).
  49. Oskórowane ludzkie zwłoki, wiszące na drzewie do góry nogami, przywiązane stopami do gałęzi.
  50. Pobojowisko; wojownicy z miejscowego plemienia starli się z Kruthii w śmiertelnym boju, wszyscy się pozabijali; łącznie 2k20 trupów.
  51. Porozrzucane kartki; mapy, notatki, strony z ksiąg.
  52. Porzucony worek pełen (rzut 1k6: 1,2 – ludzkich kości; 3,4 – zasuszonych ludzkich głów; 5,6 – zasuszonych ludzkich dłoni).
  53. Palenisko, płonące, z pieczenią na rożnie.
  54. Mówiące drzewa (rzut 1k4: 1 – w dziwnym języku; 2 – w powszechnie znanej mowie, ale od rzeczy; 3 – zadają zagadki; 4 – telepatycznie ostrzegają przed niebezpieczeństwami).
  55. Wielka dziupla obrysowana dziwnymi symbolami.
  56. Starożytna studnia.
  57. Szałas pełen trupów pożeranych przez wijące się robactwo.
  58. Ścierwo objadane przez 2k4 małpoludów.
  59. Zniszczona przez gigantycznego gada, opuszczona wioska.
  60. Jaskinia, w której składane są dary ofiarne (rzut 1k6: 1,2 – nic się nie dzieje; 3 – w środku ożywa mumia, która atakuje intruzów; 4 – duże, opasłe zwierzę atakuje intruzów; 5 – w środku mieszka czczony przez tubylców starożytny robot; 6 – w jaskini mieszka przybysz z innej planety, bardzo stary).
  61. Gniazdo wielkiego gada z 2k6 jaj w środku.
  62. Przykryta dużymi liśćmi dziura w ziemi, pełna ukrytych towarów (np. alkoholu, narkotyków lub broni).
  63. Szczelnie zakorkowana szklana butelka z włożonym do środka zwojem, na którym znajduje się tajemnicza instrukcja w starożytnym języku.
  64. Po niebie przepływa chmura wulkanicznego pyłu.
  65. Dziwnie promieniujące ścierwo jakiejś obcej istoty.
  66. Palenisko, płonące, z pozostawionym wokoło dobytkiem.
  67. Fosforyzujący mech.
  68. Głazy/kamienie obsypane kwiatami.
  69. Oczko wodne, w którym unoszą się ludzkie trupy.
  70. Szałas zamieszkany przez skorodowanego, starożytnego robota, cierpiącego na częściową amnezję.
  71. Ścierwo dużego zwierzęcia, które telepatycznie opowiada historię swej śmierci.
  72. Bezludna wioska, opuszczona bez widocznej przyczyny.
  73. Szkielet gigantycznego gada, w którym złożono dary ofiarne.
  74. Rozbity latający pojazd (rzut 1k6: 1-4 – skuter; 5,6 – ślizgacz); jeśli skuter, w pobliżu (rzut 1k6: 1-3 – pusto; 4-6 – 1k2 trupów); jeśli ślizgacz,w środku (rzut 1k6: 1-3 – pusto; 4-6 – 1k4 trupów).
  75. Purchawki wystrzeliwujące chmury zarodników o usypiającym działaniu.
  76. Coś niedaleko trzeszczy i zgrzyta.
  77. Kałuża pełna malutkich rybek; w tafli wody odbija się wizerunek złowieszczej twarzy.
  78. W oddali słychać śpiew.
  79. Zalega upiorna, złowróżbna cisza.
  80. Szałas chwilowo zajmowany przez grupkę 1k4 awanturników, poszukujących starożytnych ruin.
  81. 1k4 ludzkie trupy naszpikowane strzałami.
  82. Bagno, wokół którego wyryto na drzewach święte symbole.
  83. Rozlega się wrzask przerażenia.
  84. W oddali budzi się wulkan.
  85. Szałas, w którym ukrywa się dwójka przerażonych dzieci (w rzeczywistości zmiennokształtne, pijące krew Inhumy).
  86. Człowiek przybity włócznią do drzewa.
  87. Opuszczona wioska, pełna trupów dotkniętych zarazą.
  88. Przerażony człowiek wybiega przed BG; na ich widok szybko popełnia samobójstwo.
  89. Drzewa w okolicy zaczynają się trząść i pekać.
  90. Szałas zamieszkany przez starego kalekę, który nauczył się żyć w osamotnieniu.
  91. 1k10 ludzkich głów zatkniętych na pale.
  92. Wysoka skała, pełna małych wnęk wypełnionych darami, o niedostępnym płaskim szczycie, wystającym ponad koronami drzew.
  93. Starożytny robot chodzi w kółko i powtarza tę samą czynność/słowa.
  94. 1k6 nieludzkich głów zatkniętych na pale (rzut 1k6: 1-3 – Kruthii; 4,5 – małpoludy; 6 – gigantyczne małpy).
  95. Szałas zamieszkany przez niepozornego, cichego samotnika (w rzeczywistości psychopatycznego mordercę).
  96. Szkielet małpoluda na palu.
  97. Gnijące ciała 1k12 ofiar jakiegoś krwawego rytuału na kamiennym ołtarzu.
  98. Wielka mięsożerna roślina.
  99. Międzygwiezdny okręt pełen kosmicznych piratów ląduje awaryjnie 1k10 x 30 metrów od BG.
  100. Rzuć dwa razy i zastosuj oba wyniki.
Będę bardzo zadowolony, jeśli powyższa tabelka wyda wam się przydatna.

C.D.N.

środa, 3 sierpnia 2011

Walenie Pikta, czyli conanizowanie się

Kurczę, właśnie sobie uświadomiłem, że jeszcze tylko dwa tygodnie z hakiem do nowej ekranizacji najbardziej barbarzyńskiego z barbarzyńskich. Obym się nie zawiódł. W najbliższym czasie będę się pewnie publicznie conanizować. Na blogu, rzecz jasna.

sobota, 30 lipca 2011

Tworzenie postaci - Czarownik

Po Awanturniku i Szamanie przyszła kolej na ostatnią z Klas BG – Czarownika.

Magia w Blood&Bones jest złowieszcza, rzadko spotykana, groźna, nieprzewidywalna i dzika. Poza tym, jej stosowanie bywa dość uciążliwe – lub nawet niebezpieczne – dla samych Czarowników. W związku z powyższym, skutki działania magii rzadko bywają widywane, a czym potężniejszy Czarownik, tym rzadziej ze swej mocy korzysta.

Na Mehrgarh czasem pojawiają się ludzie, mający dostęp do pewnej starożytnej wiedzy, zwanej magią. Magia jest więc w istocie wiedzą; wiedzą dotyczącą tworzenia i wykorzystywania sigili, czyli pradawnych znaków, symboli mających moc przywoływania i pętania demonów, które to są z kolei źródłem mocy i potęgi samych czarowników. Przyzwany i spętany sigilem demon na zawsze zagnieżdża się w Czarowniku (można by rzec, że go opętuje), obdarzając go umiejętnością manipulowania rzeczywistością, czy też – jak wolą niektórzy – demon zwyczajnie rozszerza możliwości wpływania Czarownika na rzeczywistość. Czarownik w ciągu swego życia może tworzyć dowolną ilość sigili (choć większość z nich okaże się bezużyteczna, albowiem odkrycie właściwego, czyli skutecznego sigila jest niesamowicie trudne), a więc, przynajmniej w teorii, może przywołać i spętać w sobie (czyli dać się opętać, jeśli spojrzeć na to z drugiej strony) niezliczony zastęp demonów, choć na całym Mehrgarh prawdopodobnie nie ma nikogo, kto zdołałby spętać więcej niż osiem demonów, zanim zmarł lub zupełnie oszalał.
Czym więcej demonów ma w sobie czarownik, tym większa jego potęga, ale i gorsze potencjalne skutki rzucania czarów.

Tworzenie sigili w grze jest kwestią czysto fabularną; na poziomie kreacji bohatera jest dla nas istotne bardziej to, z jak potężnym Czarownikiem chcemy rozpocząć swoje przygody. A więc do rzeczy:

Na początek wymaganie dotyczące Czarownika – gracz chcący stworzyć taką postać, musi ją najpierw obdarować Atrybutem Błyskotliwość na co najmniej Dobrym poziomie. Jest to związane z tym, że Czarownik od małego uczył się zapamiętywać skomplikowane wzory sigili, a podczas każdorazowego rzucania czaru musi owe sigile przywoływać w pamięci, aby nie poddać się dziwacznym, a czasem i groźnym kaprysom demonów. Każdy Czarownik ma więc wytrenowany intelekt oraz wyostrzoną percepcję.

Następnie przydzielamy Umiejętności. Jest to ten sam zestaw co w przypadku Awanturnika, i podobnie jak Szaman, Czarownik otrzymuje dodatkową Umiejętność. U Szamana była to Ekstaza, a u Czarownika jest to Moc. Moc wykupujemy od zera, czyli płacimy za nią z naszej startowej puli poziomów (15 na wszystkie Umiejętności) po jednym za każdy poziom Mocy, poczynając od poziomu Fatalnego (koszt 1 poziomu), a kończąc maksymalnie na poziomie Wspaniałym (koszt 7 poziomów). Jeśli więc gracz zdecyduje się zacząć grę od razu ze Wspaniałym poziomem Mocy, na pozostałe Umiejętności zostanie mu zaledwie 8 poziomów do rozdania.

Każdy kolejny poziom Mocy oznacza następnego demona, jaki zagnieździł się w duszy Czarownika, więc Czarownik z Mocą na poziomie Fatalnym będzie opętany przez jednego demona, na poziomie Przeciętnym przez cztery demony, a na poziomie Wspaniałym przez siedem demonów itd.

Czarownik może wykorzystywać swą Moc do rzucania czarów. Na poziomie fabularnym, do rzucenia czaru Czarownik potrzebuje jedynie skupienia (nie musi recytować żadnych inkantacji, rysować pentagramów, palić ingrediencji czy machać rękoma).

Magia w Blood&Bones jest magią dziką i nieokiełznaną. Nie istnieją gotowe formuły, księgi magiczne itp. Wszystko polega na skłonieniu (chętnego do pomocy) demona, aby ten pozwolił nam szerzej wpłynąć na otaczającą rzeczywistość. Teoretycznie Czarownik może więc uczynić wszystko, na co tylko wystarczy mu wyobraźni i pomysłowości. Istnieją jednak różne ograniczenia. Np.:

Czarownik nie może:
- stworzyć czegoś z niczego.
- sprawić, aby coś całkowicie zniknęło z tego świata; czyli nie może niczego unicestwić.
- oddziaływać na nic, co nie dotyczy świata materii i umysłu; czyli żadnego zwiedzania obcych planów itp.
- oddziaływać na coś, czego sam nie ogarnia (myślą, wyobraźnią lub zmysłami); czyli nie zamrozi całego jeziora, a co najwyżej ten fragment, który sam ogarnia wzrokiem; nie wywoła też efektu, którego sam nie jest w stanie sobie wyobrazić i konkretnie opisać.
- oddziaływać w żaden „pozytywny” sposób na żywe istoty; czyli żadnego leczenia itp. (demony nie zgodzą się nikogo leczyć).
- rzucać kilku czarów jednocześnie; czyli rzucamy najpierw jeden, dopiero po nim następny. Jeżeli czar wymaga dłuższej kontroli nad nim, Czarownik nie może zająć się rzucaniem drugiego czaru, zanim nie przestanie kontrolować poprzedniego.

Czarownik musi sprecyzować:

- jaki konkretnie efekt ma wywołać dany czar (np. zatrzymać akcję serca, a nie „zadać obrażenia”).
- na co lub na kogo ma on zadziałać.

Mechanicznie rzucenie czaru wygląda następująco:
Gracz określa, jaki czar zamierza rzucić – np. pragnie, aby zerwał się silny wiatr, zdolny przez chwilę powstrzymać nacierających wrogów przed gwałtownym zaszarżowaniem na BG. Następnie MG ustala Poziom Trudności danego czaru – np. Średni. Gracz rzuca 4kF (czterema kośćmi FUDGE), testując swoją Moc – czyli np. jeśli Czarownik posiadałby Moc na poziomie Przeciętnym, do zdania Średniego testu potrzebowałby zerowego wyniku (cztery puste ścianki, lub +, - i dwie puste ścianki, lub 2 + i 2 -), czyli wyniku Przeciętnego.
Wynik testu Słaby mógłby np. wywołać zbyt słaby wiatr, wynik Bardzo słaby mógłby np. jedynie zmierzwić włosy Czarownika, wynik Fatalny dmuchnąć wiatrem w oczy Czarownikowi, a wynik Katastrofalny wręcz wyrządzić mu tym krzywdę. W drugą stronę – wynik Dobry mógłby np. wywołać wiatr silniejszy od zamierzonego; zdolny nie tylko spowolnić, ale i na dłużej powstrzymać atakujących przed szarżą. Wynik testu Bardzo dobry mógłby ich zatrzymać całkowicie, a Czarownik utrzymywałby czar tak długo, jak tylko by tego pragnął. Wynik testu Wspaniały poprzewracałby wrogów, co lżejsze jednostki wręcz unosząc na kilka metrów w powietrze, a Czarownik mógłby sobie pozwolić na pełną kontrolę i zmianę kierunku, w jakim dął by wiatr. Wynik testu Legendarny mógłby natomiast dosłownie wyrzucić wrogów w powietrze, rozrzucając ich połamane ciała w koronach drzew.
Wszystko tak naprawdę zależy od decyzji MG, a ten powinien się kierować zdrowym rozsądkiem i możliwie uczciwie interpretować wyniki.

Należy przy tym dodać, że z powodu jego elastyczności i dzikiego charakteru, system magii w B&B jest bardzo wymagający zarówno dla gracza, jak i dla MG. Bez dużych pokładów kreatywności i zdolności do improwizowania, nie ma sensu chwytać się za magię w B&B.

Ale interpretacja efektu czaru to jeszcze nie koniec. Po wszystkim gracz musi zdać Trudny test Błyskotliwości (Czarownik przywołuje w pamięci sigile zdolne pętać demony). Jeśli test mu się uda, nie musimy zawracać sobie tym głowy. Jeżeli jednak gracz nie zda testu, rzuca 1k12, by ustalić efekt złośliwości kapryśnych demonów, a ten zawsze będzie w jakiś sposób szkodliwy dla Czarownika, przy czym im potężniejszy jest Czarownik (czyli ma w sobie więcej demonów), tym gorsze efekty go czekają. To całkiem proste – im więcej demonów w sobie nosisz, tym większą Mocą będziesz dysponował, ale i tym więcej szkód ci owe demony wyrządzą.

Sprawdzamy rzut 1k12 na odpowiedniej liście, zależnej od poziomu Mocy:

Moc na poziomie Fatalnym (jeden demon):

1 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k10 godzin.
2-6 – Swędząca wysypka trwająca 1k6 godzin.
7-12 – Czkawka przez 1k4 godziny.

Moc na poziomie Bardzo słabym (dwa demony):

1 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k4 godziny.
2-4 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k12 godzin.
5-10 – Swędząca wysypka trwająca 1k8 godzin.
11-12 – Czkawka przez 1k6 godzin.

Moc na poziomie Słabym (trzy demony):

1 – Skóra Czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k4 godziny.
2-4 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k6 godzin.
5-8 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k20 godzin.
9-11 – Swędząca wysypka trwająca 1k10 godzin.
12 – Czkawka przez 1k8 godzin.

Moc na poziomie Przeciętnym (cztery demony):

1 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k4 godziny.
2-4 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k6 godzin.
5-7 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k8 godzin.
8-10 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 2k20 godzin.
11-12 – Swędząca wysypka trwająca 1k12 godzin.

Moc na poziomie Dobrym (pięć demonów):

1 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k20 godzin.
2-4 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k12 godzin.
5-7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k4 dni.
8-10 – Czarownik traci głos na 1k10 godzin.
11-12 – Na całej skórze Czarownika pojawiają się swędzące, żółte plamy na 2k20 godzin.

 Moc na poziomie Bardzo dobrym (sześć demonów):

1 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k20 godzin.
2-3 – Czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 1k20 godzin.
4-5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k4 dni.
6-7 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k20 godzin.
8-9 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k6 dni.
10-12 – Czarownik traci głos na 1k12 godzin.

Moc na poziomie Wspaniałym (siedem demonów):

1 – Demony przejmują częściową kontrolę nad Czarownikiem na 1k4 godziny.
2 – Czarownik zapada w głęboki sen na 1k20 godzin.
3 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k4 dni.
4 – czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 1k6 dni.
5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k20 dni.
6 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k4 dni.
7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k12 dni.
8 – Czarownik traci głos na 1k4 dni.
9 – Podczas rzucania czaru wszystkie kruche przedmioty wokół Czarownika (szkło, glina, porcelana) kruszą się, rośliny więdną, żywność gnije, a woda w naczyniach i drobnych zbiornikach staje się zatęchła i niezdatna do picia.
10 – Czarownikowi wypadają wszystkie włosy. Nowe będą odrastały w zwykłym tempie.
11 – Czarownik nie może opanować szaleńczego chichotu przez kolejne 1k4 godziny.
12 – Czarownik nie może się poruszyć przez kolejne 1k4 godziny.

Moc na poziomie Legendarnym (osiem demonów):

1 – Demony przejmują całkowitą kontrolę nad Czarownikiem na 1k4 dni.
2 – Czarownik zapada w głęboki sen na 1k20 dni.
3 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k20 dni.
4 – czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 2k20 dni.
5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 2k20 dni.
6 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k20 dni.
7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 2k20 dni.
8 – Czarownik traci głos na 1k20 dni.
9 – Podczas rzucania czaru wszystkie kruche przedmioty wokół Czarownika (szkło, glina, porcelana) eksplodują setkami drobin, rośliny więdną i czernieją, żywność gnije i wypełnia się robactwem, woda w naczyniach i drobnych zbiornikach zaczyna się gotować i nie przestanie, dopóki nie wygotuje się cała.
10 – Czarownikowi wypadają wszystkie włosy i paznokcie. Nowe będą odrastały w zwykłym tempie.
11 – Czarownik nie może opanować szaleńczego chichotu przez kolejne 1k20 godzin.
12 – Czarownik nie może się poruszyć przez kolejne 1k20 godzin.

Efekty kumulują się. A więc, jeśli jeden czar sprawi, że porośniemy futrem na pięć godzin, a kolejny (rzucony przed skończeniem efektu poprzedniego), że porośniemy futrem na trzy godziny, to dodajemy te trzy do tamtych pięciu.
Nietrudno też domyślić się teraz, dlaczego naprawdę potężni Czarownicy rzadko korzystają ze swej Mocy.

Do rzucenia każdego czaru Czarownik potrzebuje kilku chwil skupienia, więc raczej nie będzie w stanie strzelać czarami jak z karabinu maszynowego. W dodatku, czym potężniejszy efekt chce osiągnąć, tym skupienie powinno być dłuższe i Czarownik nie powinien być wówczas rozpraszany.
Silny stres (np. podczas walki, ucieczki, trudnych akcji) powinien zwiększać Stopień Trudności czaru, czasami wręcz uniemożliwiając jego rzucenie.

A oto przykładowe efekty czarów, wraz z proponowanymi Stopniami Trudności (ST):

Zatrzymanie akcji serca – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Tężyzny).
Wywołanie ukierunkowanego wiatru – ST: Średni.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w kielichu – ST: Łatwy.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w kałuży – ST: Średni.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w małym basenie lub stawie – ST: Bardzo trudny.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w jeziorze – ST: Legendarny.
Rozpalenie ogniska – ST: Łatwy.
Postawienie całego drzewa/chaty w płomieniach – ST: Ekstremalny.
Lewitacja (własna) – ST: Trudny.
Lewitacja (cudza) – ST: Bardzo trudny.
Latanie (własne) – ST: Bardzo trudny.
Latanie (cudze) – ST: Ekstremalny.
Zablokowanie drzwi – ST: Średni.
Otwarcie zamka w drzwiach – ST: Średni.
Złamanie grubych drewnianych drzwi – ST: Trudny.
Złamanie stalowej sztaby – ST: Ekstremalny.
Złamanie suchej gałęzi – ST: Łatwy.
Złamanie pnia drzewa – ST: Legendarny.
Wywołanie sztucznego światła – ST: Łatwy.
Telekineza małego przedmiotu (np. pęk kluczy) – ST: Bardzo trudny.
Telekineza dużego przedmiotu (np. szafa) – ST: Ekstremalny.
Telekineza bardzo dużego przedmiotu (np. powóz) – ST: Legendarny.
Prosta iluzja – ST: Trudny.
Złożona iluzja – ST: Legendarny.
Kotrola umysłu – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Osobowości).
Przewrócenie beczki z winem/ stągwi z olejem/ skrzyni z owocami – ST: Średni.
Zagotowanie krwi w żyłach – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Tężyzny).
Sklejenie ust – ST: Bardzo trudny.
Wywołanie i skierowanie na cel pioruna kulistego – ST: Ekstremalny.
Drobne efekty świetlne – ST: Łatwy.
Zmiana koloru – ST: Trudny.
Niewidzialna „ściana” – ST: Bardzo trudny.
Niewidzialność – ST: Bardzo trudny.
Teleportacja (na obszar widoczny przez Czarownika) – ST: Legendarny.

Wynik testu – tzn. czy był on zdany tylko dostatecznie, czy też z nawiązką, na wyzszym poziomie, lub przeciwnie, niezdany, lepiej lub gorzej – powinien określać ostateczny efekt. Np. niewidzialność zdana lepiej niż trzeba, pozwoli na bardziej długotrwałe i niezależne od okoliczności cieszenie się efektem czaru.

Uwaga! Czary mające z założenia wyrządzić bezpośrednią krzywdę żywej istocie (człowiek, zwierzę, potwór itp.) powinny być z gruntu trudniejsze, ponieważ dusza zaatakowanej czarem istoty broni się. W dodatku, jeśli ścieramy się z czyimś instynktem przetrwania (np. chcemy mu zatrzymać serce albo wywołać wylew), ofiara powinna mieć możliwość obrony, poprzez Trudny test Tężyzny. Jeśli natomiast chcemy przejąć kontrolę nad jej umysłem (np. zauroczyć, zmusić do wykonania rozkazu itp.), ofiara powinna bronić się Trudnym testem Osobowości (dlaczego nie Błyskotliwości? Bo nie liczy się w tym przypadku intelekt czy percepcja, lecz bardziej siła woli i charakteru, hart ducha i odporność na manipulację).

W pewnych przypadkach rzucenie i kontrolowanie działania czaru na samego siebie powinno być łatwiejsze niż użycie go na kimś innym (np. lewitacja), ponieważ łatwiej kontrolować poczynania własnego ciała, niż cudzego.

Poniżej porównanie wyniku testu Cechy (Atrybutu, Umiejętności) potrzebnego do zdania testu z określonym stopniem trudności:

Wynik testu (poziom Cechy +/- wynik rzutu 4kF)                    Stopień Trudności

(+5… itd.) Legendarny +1… itd.
(+4)     Legendarny                                                               Legendarny
(+3)     Wspaniały                                                                   Ekstremalny
(+2)     Bardzo dobry                                                             Bardzo trudny
(+1)     Dobry                                                                         Trudny
(0)       Przeciętny                                                                   Średni
(-1)      Słaby                                                                          Łatwy
(-2)      Bardzo słaby                                                               Bardzo łatwy
(-3)      Fatalny
(-4)      Katastrofalny
(-5… itd.) Katastrofalny -1… itd.

 Kilka zdań podsumowania:

- Czarownicy nie są na Mehrgarh zbyt częstym zjawiskiem.
- Magia nie jest w powszechnym użyciu.
- Nie istnieją żadne organizacje zrzeszające Czarowników; po pierwsze z powodu małej liczby czarujących i często braku kontaktu między nimi, po drugie zaś z powodu zazdrości i zawiści, jaką zwykli obdarzać się nawzajem Czarownicy; każdy z nich bowiem chciałby mieć absolutną wyłączność na potęgę i moc.
- Magia jest dzika i złowieszcza, a jej źródłem są złośliwe i nieskore do altruizmu demony, nie istnieją więc tzw. „dobrotliwi czarodzieje”, a jeśli nawet, to tylko we własnym mniemaniu.
- W związku z powyższym, ludzie traktują Czarowników z rezerwą; reakcja na Czarownika zwykle jest podszyta zabobonnym lękiem, a jej zakres zwykle rozciąga się od atawistycznego strachu, poprzez niechęć i nieufność, aż po czystą agresję; np. jeśli Czarownik pozwoli sobie na drobną telekinezę dzbana z piwem w karczmie, prawdopodobnie większość klientów odsunie się od niego, część wyjdzie z lokalu, a wśród pijanych znajdzie się pewnie taki, który postanowi wybić Czarownikowi całą tę magię wraz z pełnym zestawem uzębienia.
- W związku z powyższym, Czarownicy starają się nie ujawniać ze swoją mocą przed ludźmi; każdy rzucony czar może poskutkować efektem ubocznym, zdradzającym Czarownika przed gawiedzią.

Czarownik w B&B może być łaknącym potęgi miejskim magiem, siedzącym w małej klitce-pracowni gdzieś w slumsach Sukkut, lub zblazowanym, poszukującym zakazanych emocji Arystokratą. Urodzony wśród dzikich ludzi zamieszkujących dżunglę, może być tzw. „odwróconym szamanem”, wyklętym z plemienia lub żyjącym gdzieś na uboczu i ledwie akceptowanym przez miejscową społeczność. Tego rodzaju „wiedźmy” można spotkać też wśród górali-barbarzyńców, ale będą to bez wyjątku kobiety (górale uważają magię za zajęcie niegodne mężów, którzy bezwzględnie winni potykać się ze swymi wrogami twarzą w twarz, udowadniając im swoją wyższość siłą mięśni i oręża, a więc czymś, co można pojąć, zmierzyć i zaakceptować). Tutaj odstępstwem są tylko górale zamieszkujący rozsiane po szczytach starożytne twierdze z kamienia. Mają oni zwykle pewien dostęp do starożytnej technologii i wiedzy, odziewają się w ciężkie pancerze, a ich tryb życia jest bardziej „cywilizowany” niż w przypadku typowych barbarzyńców, co pociąga za sobą również odstępstwa od pradawnej tradycji, każącej barbarzyńcom postrzegać świat w jeden ustalony, oparty na męstwie i odwadze sposób. Wśród takich górali (zwanych przez typowych barbarzyńców „bladolicymi”, bo ich skóra nie jest ogorzała od wiatru i słońca), czasem praktykuje się magię, a specyficzny  tryb życia tych ludzi (odizolowane kamienne twierdze wysoko w górach, wśród chmur) nierzadko prowadzi do swoistej degeneracji, która idzie w parze z pogłębianiem magicznych mocy i poszukiwaniem potęgi.

Czy jednak Czarownik zdobył swą wiedzę ze starożytnych ksiąg, czy bezpośrednio od swego mistrza (zanim zdecydował się go zabić i zająć jego miejsce), czy nawet – jak w przypadku wiedźm – od swojej matki lub babki, każdy jeden musiał nauczyć się sporządzać sigile, czy też raczej wypracować sobie sposób ich sporządzania, bo odnalezienie właściwego sigila zawsze jest indywidualnym, opartym na próbach i błędach procesem.
Są to jednak kwestie czysto fabularne, nie mające raczej przełożenia na wspólną dla wszystkich Czarowników mechanikę.

A o ogólnej mechanice, czyli jak działa mój własny FUDGE dla Blood&Bones, napiszę pewnie następnym razem, chociaż raczej nie będzie to długi wpis :)


C.D.N.