sobota, 30 lipca 2011

Tworzenie postaci - Czarownik

Po Awanturniku i Szamanie przyszła kolej na ostatnią z Klas BG – Czarownika.

Magia w Blood&Bones jest złowieszcza, rzadko spotykana, groźna, nieprzewidywalna i dzika. Poza tym, jej stosowanie bywa dość uciążliwe – lub nawet niebezpieczne – dla samych Czarowników. W związku z powyższym, skutki działania magii rzadko bywają widywane, a czym potężniejszy Czarownik, tym rzadziej ze swej mocy korzysta.

Na Mehrgarh czasem pojawiają się ludzie, mający dostęp do pewnej starożytnej wiedzy, zwanej magią. Magia jest więc w istocie wiedzą; wiedzą dotyczącą tworzenia i wykorzystywania sigili, czyli pradawnych znaków, symboli mających moc przywoływania i pętania demonów, które to są z kolei źródłem mocy i potęgi samych czarowników. Przyzwany i spętany sigilem demon na zawsze zagnieżdża się w Czarowniku (można by rzec, że go opętuje), obdarzając go umiejętnością manipulowania rzeczywistością, czy też – jak wolą niektórzy – demon zwyczajnie rozszerza możliwości wpływania Czarownika na rzeczywistość. Czarownik w ciągu swego życia może tworzyć dowolną ilość sigili (choć większość z nich okaże się bezużyteczna, albowiem odkrycie właściwego, czyli skutecznego sigila jest niesamowicie trudne), a więc, przynajmniej w teorii, może przywołać i spętać w sobie (czyli dać się opętać, jeśli spojrzeć na to z drugiej strony) niezliczony zastęp demonów, choć na całym Mehrgarh prawdopodobnie nie ma nikogo, kto zdołałby spętać więcej niż osiem demonów, zanim zmarł lub zupełnie oszalał.
Czym więcej demonów ma w sobie czarownik, tym większa jego potęga, ale i gorsze potencjalne skutki rzucania czarów.

Tworzenie sigili w grze jest kwestią czysto fabularną; na poziomie kreacji bohatera jest dla nas istotne bardziej to, z jak potężnym Czarownikiem chcemy rozpocząć swoje przygody. A więc do rzeczy:

Na początek wymaganie dotyczące Czarownika – gracz chcący stworzyć taką postać, musi ją najpierw obdarować Atrybutem Błyskotliwość na co najmniej Dobrym poziomie. Jest to związane z tym, że Czarownik od małego uczył się zapamiętywać skomplikowane wzory sigili, a podczas każdorazowego rzucania czaru musi owe sigile przywoływać w pamięci, aby nie poddać się dziwacznym, a czasem i groźnym kaprysom demonów. Każdy Czarownik ma więc wytrenowany intelekt oraz wyostrzoną percepcję.

Następnie przydzielamy Umiejętności. Jest to ten sam zestaw co w przypadku Awanturnika, i podobnie jak Szaman, Czarownik otrzymuje dodatkową Umiejętność. U Szamana była to Ekstaza, a u Czarownika jest to Moc. Moc wykupujemy od zera, czyli płacimy za nią z naszej startowej puli poziomów (15 na wszystkie Umiejętności) po jednym za każdy poziom Mocy, poczynając od poziomu Fatalnego (koszt 1 poziomu), a kończąc maksymalnie na poziomie Wspaniałym (koszt 7 poziomów). Jeśli więc gracz zdecyduje się zacząć grę od razu ze Wspaniałym poziomem Mocy, na pozostałe Umiejętności zostanie mu zaledwie 8 poziomów do rozdania.

Każdy kolejny poziom Mocy oznacza następnego demona, jaki zagnieździł się w duszy Czarownika, więc Czarownik z Mocą na poziomie Fatalnym będzie opętany przez jednego demona, na poziomie Przeciętnym przez cztery demony, a na poziomie Wspaniałym przez siedem demonów itd.

Czarownik może wykorzystywać swą Moc do rzucania czarów. Na poziomie fabularnym, do rzucenia czaru Czarownik potrzebuje jedynie skupienia (nie musi recytować żadnych inkantacji, rysować pentagramów, palić ingrediencji czy machać rękoma).

Magia w Blood&Bones jest magią dziką i nieokiełznaną. Nie istnieją gotowe formuły, księgi magiczne itp. Wszystko polega na skłonieniu (chętnego do pomocy) demona, aby ten pozwolił nam szerzej wpłynąć na otaczającą rzeczywistość. Teoretycznie Czarownik może więc uczynić wszystko, na co tylko wystarczy mu wyobraźni i pomysłowości. Istnieją jednak różne ograniczenia. Np.:

Czarownik nie może:
- stworzyć czegoś z niczego.
- sprawić, aby coś całkowicie zniknęło z tego świata; czyli nie może niczego unicestwić.
- oddziaływać na nic, co nie dotyczy świata materii i umysłu; czyli żadnego zwiedzania obcych planów itp.
- oddziaływać na coś, czego sam nie ogarnia (myślą, wyobraźnią lub zmysłami); czyli nie zamrozi całego jeziora, a co najwyżej ten fragment, który sam ogarnia wzrokiem; nie wywoła też efektu, którego sam nie jest w stanie sobie wyobrazić i konkretnie opisać.
- oddziaływać w żaden „pozytywny” sposób na żywe istoty; czyli żadnego leczenia itp. (demony nie zgodzą się nikogo leczyć).
- rzucać kilku czarów jednocześnie; czyli rzucamy najpierw jeden, dopiero po nim następny. Jeżeli czar wymaga dłuższej kontroli nad nim, Czarownik nie może zająć się rzucaniem drugiego czaru, zanim nie przestanie kontrolować poprzedniego.

Czarownik musi sprecyzować:

- jaki konkretnie efekt ma wywołać dany czar (np. zatrzymać akcję serca, a nie „zadać obrażenia”).
- na co lub na kogo ma on zadziałać.

Mechanicznie rzucenie czaru wygląda następująco:
Gracz określa, jaki czar zamierza rzucić – np. pragnie, aby zerwał się silny wiatr, zdolny przez chwilę powstrzymać nacierających wrogów przed gwałtownym zaszarżowaniem na BG. Następnie MG ustala Poziom Trudności danego czaru – np. Średni. Gracz rzuca 4kF (czterema kośćmi FUDGE), testując swoją Moc – czyli np. jeśli Czarownik posiadałby Moc na poziomie Przeciętnym, do zdania Średniego testu potrzebowałby zerowego wyniku (cztery puste ścianki, lub +, - i dwie puste ścianki, lub 2 + i 2 -), czyli wyniku Przeciętnego.
Wynik testu Słaby mógłby np. wywołać zbyt słaby wiatr, wynik Bardzo słaby mógłby np. jedynie zmierzwić włosy Czarownika, wynik Fatalny dmuchnąć wiatrem w oczy Czarownikowi, a wynik Katastrofalny wręcz wyrządzić mu tym krzywdę. W drugą stronę – wynik Dobry mógłby np. wywołać wiatr silniejszy od zamierzonego; zdolny nie tylko spowolnić, ale i na dłużej powstrzymać atakujących przed szarżą. Wynik testu Bardzo dobry mógłby ich zatrzymać całkowicie, a Czarownik utrzymywałby czar tak długo, jak tylko by tego pragnął. Wynik testu Wspaniały poprzewracałby wrogów, co lżejsze jednostki wręcz unosząc na kilka metrów w powietrze, a Czarownik mógłby sobie pozwolić na pełną kontrolę i zmianę kierunku, w jakim dął by wiatr. Wynik testu Legendarny mógłby natomiast dosłownie wyrzucić wrogów w powietrze, rozrzucając ich połamane ciała w koronach drzew.
Wszystko tak naprawdę zależy od decyzji MG, a ten powinien się kierować zdrowym rozsądkiem i możliwie uczciwie interpretować wyniki.

Należy przy tym dodać, że z powodu jego elastyczności i dzikiego charakteru, system magii w B&B jest bardzo wymagający zarówno dla gracza, jak i dla MG. Bez dużych pokładów kreatywności i zdolności do improwizowania, nie ma sensu chwytać się za magię w B&B.

Ale interpretacja efektu czaru to jeszcze nie koniec. Po wszystkim gracz musi zdać Trudny test Błyskotliwości (Czarownik przywołuje w pamięci sigile zdolne pętać demony). Jeśli test mu się uda, nie musimy zawracać sobie tym głowy. Jeżeli jednak gracz nie zda testu, rzuca 1k12, by ustalić efekt złośliwości kapryśnych demonów, a ten zawsze będzie w jakiś sposób szkodliwy dla Czarownika, przy czym im potężniejszy jest Czarownik (czyli ma w sobie więcej demonów), tym gorsze efekty go czekają. To całkiem proste – im więcej demonów w sobie nosisz, tym większą Mocą będziesz dysponował, ale i tym więcej szkód ci owe demony wyrządzą.

Sprawdzamy rzut 1k12 na odpowiedniej liście, zależnej od poziomu Mocy:

Moc na poziomie Fatalnym (jeden demon):

1 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k10 godzin.
2-6 – Swędząca wysypka trwająca 1k6 godzin.
7-12 – Czkawka przez 1k4 godziny.

Moc na poziomie Bardzo słabym (dwa demony):

1 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k4 godziny.
2-4 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k12 godzin.
5-10 – Swędząca wysypka trwająca 1k8 godzin.
11-12 – Czkawka przez 1k6 godzin.

Moc na poziomie Słabym (trzy demony):

1 – Skóra Czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k4 godziny.
2-4 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k6 godzin.
5-8 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k20 godzin.
9-11 – Swędząca wysypka trwająca 1k10 godzin.
12 – Czkawka przez 1k8 godzin.

Moc na poziomie Przeciętnym (cztery demony):

1 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k4 godziny.
2-4 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k6 godzin.
5-7 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k8 godzin.
8-10 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 2k20 godzin.
11-12 – Swędząca wysypka trwająca 1k12 godzin.

Moc na poziomie Dobrym (pięć demonów):

1 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k20 godzin.
2-4 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k12 godzin.
5-7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k4 dni.
8-10 – Czarownik traci głos na 1k10 godzin.
11-12 – Na całej skórze Czarownika pojawiają się swędzące, żółte plamy na 2k20 godzin.

 Moc na poziomie Bardzo dobrym (sześć demonów):

1 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k20 godzin.
2-3 – Czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 1k20 godzin.
4-5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k4 dni.
6-7 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k20 godzin.
8-9 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k6 dni.
10-12 – Czarownik traci głos na 1k12 godzin.

Moc na poziomie Wspaniałym (siedem demonów):

1 – Demony przejmują częściową kontrolę nad Czarownikiem na 1k4 godziny.
2 – Czarownik zapada w głęboki sen na 1k20 godzin.
3 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k4 dni.
4 – czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 1k6 dni.
5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k20 dni.
6 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k4 dni.
7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k12 dni.
8 – Czarownik traci głos na 1k4 dni.
9 – Podczas rzucania czaru wszystkie kruche przedmioty wokół Czarownika (szkło, glina, porcelana) kruszą się, rośliny więdną, żywność gnije, a woda w naczyniach i drobnych zbiornikach staje się zatęchła i niezdatna do picia.
10 – Czarownikowi wypadają wszystkie włosy. Nowe będą odrastały w zwykłym tempie.
11 – Czarownik nie może opanować szaleńczego chichotu przez kolejne 1k4 godziny.
12 – Czarownik nie może się poruszyć przez kolejne 1k4 godziny.

Moc na poziomie Legendarnym (osiem demonów):

1 – Demony przejmują całkowitą kontrolę nad Czarownikiem na 1k4 dni.
2 – Czarownik zapada w głęboki sen na 1k20 dni.
3 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k20 dni.
4 – czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 2k20 dni.
5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 2k20 dni.
6 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k20 dni.
7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 2k20 dni.
8 – Czarownik traci głos na 1k20 dni.
9 – Podczas rzucania czaru wszystkie kruche przedmioty wokół Czarownika (szkło, glina, porcelana) eksplodują setkami drobin, rośliny więdną i czernieją, żywność gnije i wypełnia się robactwem, woda w naczyniach i drobnych zbiornikach zaczyna się gotować i nie przestanie, dopóki nie wygotuje się cała.
10 – Czarownikowi wypadają wszystkie włosy i paznokcie. Nowe będą odrastały w zwykłym tempie.
11 – Czarownik nie może opanować szaleńczego chichotu przez kolejne 1k20 godzin.
12 – Czarownik nie może się poruszyć przez kolejne 1k20 godzin.

Efekty kumulują się. A więc, jeśli jeden czar sprawi, że porośniemy futrem na pięć godzin, a kolejny (rzucony przed skończeniem efektu poprzedniego), że porośniemy futrem na trzy godziny, to dodajemy te trzy do tamtych pięciu.
Nietrudno też domyślić się teraz, dlaczego naprawdę potężni Czarownicy rzadko korzystają ze swej Mocy.

Do rzucenia każdego czaru Czarownik potrzebuje kilku chwil skupienia, więc raczej nie będzie w stanie strzelać czarami jak z karabinu maszynowego. W dodatku, czym potężniejszy efekt chce osiągnąć, tym skupienie powinno być dłuższe i Czarownik nie powinien być wówczas rozpraszany.
Silny stres (np. podczas walki, ucieczki, trudnych akcji) powinien zwiększać Stopień Trudności czaru, czasami wręcz uniemożliwiając jego rzucenie.

A oto przykładowe efekty czarów, wraz z proponowanymi Stopniami Trudności (ST):

Zatrzymanie akcji serca – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Tężyzny).
Wywołanie ukierunkowanego wiatru – ST: Średni.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w kielichu – ST: Łatwy.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w kałuży – ST: Średni.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w małym basenie lub stawie – ST: Bardzo trudny.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w jeziorze – ST: Legendarny.
Rozpalenie ogniska – ST: Łatwy.
Postawienie całego drzewa/chaty w płomieniach – ST: Ekstremalny.
Lewitacja (własna) – ST: Trudny.
Lewitacja (cudza) – ST: Bardzo trudny.
Latanie (własne) – ST: Bardzo trudny.
Latanie (cudze) – ST: Ekstremalny.
Zablokowanie drzwi – ST: Średni.
Otwarcie zamka w drzwiach – ST: Średni.
Złamanie grubych drewnianych drzwi – ST: Trudny.
Złamanie stalowej sztaby – ST: Ekstremalny.
Złamanie suchej gałęzi – ST: Łatwy.
Złamanie pnia drzewa – ST: Legendarny.
Wywołanie sztucznego światła – ST: Łatwy.
Telekineza małego przedmiotu (np. pęk kluczy) – ST: Bardzo trudny.
Telekineza dużego przedmiotu (np. szafa) – ST: Ekstremalny.
Telekineza bardzo dużego przedmiotu (np. powóz) – ST: Legendarny.
Prosta iluzja – ST: Trudny.
Złożona iluzja – ST: Legendarny.
Kotrola umysłu – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Osobowości).
Przewrócenie beczki z winem/ stągwi z olejem/ skrzyni z owocami – ST: Średni.
Zagotowanie krwi w żyłach – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Tężyzny).
Sklejenie ust – ST: Bardzo trudny.
Wywołanie i skierowanie na cel pioruna kulistego – ST: Ekstremalny.
Drobne efekty świetlne – ST: Łatwy.
Zmiana koloru – ST: Trudny.
Niewidzialna „ściana” – ST: Bardzo trudny.
Niewidzialność – ST: Bardzo trudny.
Teleportacja (na obszar widoczny przez Czarownika) – ST: Legendarny.

Wynik testu – tzn. czy był on zdany tylko dostatecznie, czy też z nawiązką, na wyzszym poziomie, lub przeciwnie, niezdany, lepiej lub gorzej – powinien określać ostateczny efekt. Np. niewidzialność zdana lepiej niż trzeba, pozwoli na bardziej długotrwałe i niezależne od okoliczności cieszenie się efektem czaru.

Uwaga! Czary mające z założenia wyrządzić bezpośrednią krzywdę żywej istocie (człowiek, zwierzę, potwór itp.) powinny być z gruntu trudniejsze, ponieważ dusza zaatakowanej czarem istoty broni się. W dodatku, jeśli ścieramy się z czyimś instynktem przetrwania (np. chcemy mu zatrzymać serce albo wywołać wylew), ofiara powinna mieć możliwość obrony, poprzez Trudny test Tężyzny. Jeśli natomiast chcemy przejąć kontrolę nad jej umysłem (np. zauroczyć, zmusić do wykonania rozkazu itp.), ofiara powinna bronić się Trudnym testem Osobowości (dlaczego nie Błyskotliwości? Bo nie liczy się w tym przypadku intelekt czy percepcja, lecz bardziej siła woli i charakteru, hart ducha i odporność na manipulację).

W pewnych przypadkach rzucenie i kontrolowanie działania czaru na samego siebie powinno być łatwiejsze niż użycie go na kimś innym (np. lewitacja), ponieważ łatwiej kontrolować poczynania własnego ciała, niż cudzego.

Poniżej porównanie wyniku testu Cechy (Atrybutu, Umiejętności) potrzebnego do zdania testu z określonym stopniem trudności:

Wynik testu (poziom Cechy +/- wynik rzutu 4kF)                    Stopień Trudności

(+5… itd.) Legendarny +1… itd.
(+4)     Legendarny                                                               Legendarny
(+3)     Wspaniały                                                                   Ekstremalny
(+2)     Bardzo dobry                                                             Bardzo trudny
(+1)     Dobry                                                                         Trudny
(0)       Przeciętny                                                                   Średni
(-1)      Słaby                                                                          Łatwy
(-2)      Bardzo słaby                                                               Bardzo łatwy
(-3)      Fatalny
(-4)      Katastrofalny
(-5… itd.) Katastrofalny -1… itd.

 Kilka zdań podsumowania:

- Czarownicy nie są na Mehrgarh zbyt częstym zjawiskiem.
- Magia nie jest w powszechnym użyciu.
- Nie istnieją żadne organizacje zrzeszające Czarowników; po pierwsze z powodu małej liczby czarujących i często braku kontaktu między nimi, po drugie zaś z powodu zazdrości i zawiści, jaką zwykli obdarzać się nawzajem Czarownicy; każdy z nich bowiem chciałby mieć absolutną wyłączność na potęgę i moc.
- Magia jest dzika i złowieszcza, a jej źródłem są złośliwe i nieskore do altruizmu demony, nie istnieją więc tzw. „dobrotliwi czarodzieje”, a jeśli nawet, to tylko we własnym mniemaniu.
- W związku z powyższym, ludzie traktują Czarowników z rezerwą; reakcja na Czarownika zwykle jest podszyta zabobonnym lękiem, a jej zakres zwykle rozciąga się od atawistycznego strachu, poprzez niechęć i nieufność, aż po czystą agresję; np. jeśli Czarownik pozwoli sobie na drobną telekinezę dzbana z piwem w karczmie, prawdopodobnie większość klientów odsunie się od niego, część wyjdzie z lokalu, a wśród pijanych znajdzie się pewnie taki, który postanowi wybić Czarownikowi całą tę magię wraz z pełnym zestawem uzębienia.
- W związku z powyższym, Czarownicy starają się nie ujawniać ze swoją mocą przed ludźmi; każdy rzucony czar może poskutkować efektem ubocznym, zdradzającym Czarownika przed gawiedzią.

Czarownik w B&B może być łaknącym potęgi miejskim magiem, siedzącym w małej klitce-pracowni gdzieś w slumsach Sukkut, lub zblazowanym, poszukującym zakazanych emocji Arystokratą. Urodzony wśród dzikich ludzi zamieszkujących dżunglę, może być tzw. „odwróconym szamanem”, wyklętym z plemienia lub żyjącym gdzieś na uboczu i ledwie akceptowanym przez miejscową społeczność. Tego rodzaju „wiedźmy” można spotkać też wśród górali-barbarzyńców, ale będą to bez wyjątku kobiety (górale uważają magię za zajęcie niegodne mężów, którzy bezwzględnie winni potykać się ze swymi wrogami twarzą w twarz, udowadniając im swoją wyższość siłą mięśni i oręża, a więc czymś, co można pojąć, zmierzyć i zaakceptować). Tutaj odstępstwem są tylko górale zamieszkujący rozsiane po szczytach starożytne twierdze z kamienia. Mają oni zwykle pewien dostęp do starożytnej technologii i wiedzy, odziewają się w ciężkie pancerze, a ich tryb życia jest bardziej „cywilizowany” niż w przypadku typowych barbarzyńców, co pociąga za sobą również odstępstwa od pradawnej tradycji, każącej barbarzyńcom postrzegać świat w jeden ustalony, oparty na męstwie i odwadze sposób. Wśród takich górali (zwanych przez typowych barbarzyńców „bladolicymi”, bo ich skóra nie jest ogorzała od wiatru i słońca), czasem praktykuje się magię, a specyficzny  tryb życia tych ludzi (odizolowane kamienne twierdze wysoko w górach, wśród chmur) nierzadko prowadzi do swoistej degeneracji, która idzie w parze z pogłębianiem magicznych mocy i poszukiwaniem potęgi.

Czy jednak Czarownik zdobył swą wiedzę ze starożytnych ksiąg, czy bezpośrednio od swego mistrza (zanim zdecydował się go zabić i zająć jego miejsce), czy nawet – jak w przypadku wiedźm – od swojej matki lub babki, każdy jeden musiał nauczyć się sporządzać sigile, czy też raczej wypracować sobie sposób ich sporządzania, bo odnalezienie właściwego sigila zawsze jest indywidualnym, opartym na próbach i błędach procesem.
Są to jednak kwestie czysto fabularne, nie mające raczej przełożenia na wspólną dla wszystkich Czarowników mechanikę.

A o ogólnej mechanice, czyli jak działa mój własny FUDGE dla Blood&Bones, napiszę pewnie następnym razem, chociaż raczej nie będzie to długi wpis :)


C.D.N.

sobota, 23 lipca 2011

Tworzenie postaci – Szaman

Ostatnio pisałem o tworzeniu postaci Awanturnika, dziś pora na Szamana. To rzadziej spotykana Klasa BG, mająca pewne bonusy, ale i wynikające z nich ograniczenia. Najpierw jednak – kim w ogóle jest Szaman w "Blood&Bones"?

Jak już wspominałem we wcześniejszych postach – tu i tutaj – planetę Mehrgarh w znacznej mierze porastają tropikalne dżungle, zamieszkane przez dzikich ludzi, zajmujących się łowiectwem i zbieractwem. Wyobraźcie sobie Majów z filmu Apocalypto, a będziecie mieli ogólne wyobrażenie tego, jacy są i jak żyją ci ludzie. Oczywiście, Mehrgarh to nie Jukatan ani dorzecze Amazonii, więc wokół tych dzielnych myśliwych aż roi się od dinozaurów i innych gadów, a także wielkich, półinteligentnych małp; małpoludów; neandertalo-pikto-podobnych Kruthii; gigantycznych pająków, mrówek i wijów; szalonych ze starości robotów zwanych przez cywilizowanych ludzi Chemami; nawiedzających starożytne ruiny nieumarłych wszelkiej maści; pijących krew Inhumów; ludzi-jaszczurów; ludzi-węży; ludzi-jaguraów; mutantów; przedstawicieli obcych, zapomnianych ras i wielu innych stworzeń, nie mówiąc o bardziej zwyczajnych zwierzętach. Dla ludzi żyjących w takich warunkach, ktoś, kto kontaktując się z zaświatami potrafi jednym dotknięciem uleczyć swego współplemieńca, staje się prawdziwym filarem miejscowej społeczności. A kimś takim wśród dzikich plemion jest właśnie Szaman.

Nasz Szaman (rozumiany jako Klasa BG), jest jednak wędrowcem. Co jakiś czas zdarza się bowiem, że z sobie tylko wiadomych przyczyn Duch Opiekuńczy wybiera dla swego podopiecznego ścieżkę wiodącą poza ostrokół rodzinnej wioski. Zdarza się to nie częściej niż raz na sto przypadków, a nasz Szaman jest właśnie kimś takim – poszukiwaczem własnego przeznaczenia, jakiekolwiek by ono nie było.

Jak tworzymy Klasę Szamana... Na początek wymagania - żeby wybrać tę Klasę, BG musi zacząć z Atrybutem Osobowość na co najmniej Dobrym poziomie. Dlaczego? Wiąże się to z faktem, że Szamanem nie zostaje się z wyboru. Duch Opiekuńczy sam wybiera ledwie poczęte dziecko, by poprowadzić je ścieżką Szamana. Nie ulega jednak wątpliwości, że wybraniec ten musi się odznaczać wrodzoną charyzmą i wewnętrzną siłą, aby ściągnąć na siebie uwagę Ducha.

W  dalszej kolejności wybieramy dla naszego herosa poziomy Umiejętności. Ich zestaw jest ten sam, co w przypadku Awanturnika, z jedną różnicą - Szaman dostaje także Umiejętność o nazwie Ekstaza (można ją sobie zanotować na odwrocie karty postaci). Szaman działa poprzez Ekstazę; dzięki niej potrafi wprowadzić się bowiem w szamański trans, ale o tym za chwilę...

Szaman, tak jak Awanturnik, otrzymuje na starcie 15 poziomów Umiejętności, które może dowolnie rozdzielić. Pamiętajmy, że każda z Umiejętności ma swój startowy, domyślny poziom (Fatalny dla Medycyny i Bardzo słaby dla reszty) i BG płaci ze swojej startowej puli za każdy poziom wyżej od domyślnego, jednak w przypadku Ekstazy, Szaman musi ją sobie wykupić już od poziomu Fatalnego. To znaczy, że płaci również za poziom Fatalny (ponieważ startowym, domyślnym poziomem Ekstazy jest... ŻADEN, zero, null...). Jeśliby więc naszemu Szamanowi zamarzył się na samym początku Wspaniały poziom Ekstazy, musiałby za niego zapłacić aż 7 poziomów z puli (1 za Fatalny, 2 za Bardzo słaby, 3 za Słaby, 4 za Przeciętny, 5 za Dobry, 6 za Bardzo dobry i 7 za Wspaniały), na resztę Umiejętności pozostałoby mu więc tylko 8 poziomów.

Tutaj warto jednak wspomnieć o jednym drobnym bonusie – inaczej niż w przypadku Awanturnika, domyślnym, startowym poziomem Medycyny jest dla szamana nie Fatalny, lecz Bardzo słaby, tak jak w pozostałych Umiejętnościach. Spowodowane jest to tym, że każdy Szaman szkoli się od małego w naturalnych metodach uzdrawiania, oczyszczania ran i leczenia chorób, i nawet jeśli nieszczególnie przykładał się do tej nauki, z pewnością wie na ten temat więcej niż szary człowiek, dla którego szczytem medycznych zdolności zazwyczaj jest owinięcie sobie zranionej dłoni kawałkiem szmaty.

Należy jeszcze dodać, że dla większości Szamanów Medycyna i Nauka będą – obok Ekstazy – najważniejszymi umiejętnościami, zwykle bowiem Szaman jest dla plemienia nie tylko znachorem, ale i mędrcem, do którego chodzi się po różnego rodzaju porady.

Ale co to takiego, ta Ekstaza? Otóż jest to zdolność do wprowadzania się w trans, podczas którego Szaman bezpośrednio kontaktuje się ze swym Duchem Opiekuńczym. Wygląda to tak:
Szaman wprowadza się w trans na różne sposoby; może to być asceza, deprywacja sensoryczna czy kilkudniowy brak snu (ale tego rodzaju wprowadzenie w trans praktykuje się jedynie w specyficznych sytuacjach, zwykle przełomowych, nieczęściej niż kilka razy w życiu) lub wprost przeciwnie – poprzez muzykę, halucynogeny i taniec. Najczęściej stosowanym sposobem jest muzyka: Szaman wygrywa hipnotyzujący rytm na specjalnym bębenku i pomału zagłębia się w sobie, by wyzwolić duszę z cielesnych okowów. Tego rodzaju wchodzenie w trans trwa zazwyczaj około godziny. Czasem – gdy hałas bębna jest niepożądany, lub gdy Szamanowi brakuje czasu – zamiennikiem dla muzyki bywa halucynogenny narkotyk, ale zazwyczaj sięga się po ten sposób w ostateczności.

Szaman może wejść w trans nieczęściej niż raz dziennie.

Jakikolwiek rodzaj Ekstazy zostanie wybrany przez Szamana, koniec końców prowadzi on do wejścia w trans. Dusza Szamana podczas transu wychodzi z ciała, a Szaman może rozmawiać ze swoim Duchem Opiekuńczym. Najczęściej objawi mu się on pod postacią zwierzęcia, lecz czasem przyjmie formę człowieka, rośliny, symbolu, lub nawet chaotycznych obrazów. Rozmowa z Duchem polega zaś na zadawaniiu pytań i słuchaniu odpowiedzi, których Duch udziela posługując się własnym tokiem rozumowania, czasem połocząnym z przedstawianymi Szamanowi obrazami, barwami, czy niejasnymi odczuciami.

A o co Szaman w ogóle może pytać swego Ducha? Przede wszystkim, ważne jest, że dusza Szamana w czasie transu może oddalić się od ciała na magiczne 40 kroków (36 metrów), bez trudu przechodząc przez ściany i inne przeszkody. Szaman może pytać swego Ducha o wszystko, co z tego miejsca może zobaczyć, usłyszeć i poczuć, a co w jakiś sposób dotyczy materii lub ducha (Duch nie odpowie na pytania filozoficzne i abstrakcyjne): Jak gruba jest ta kamienna ściana? Jak głęboka jest ta rzeka? Co złego dzieje się z kolegą Almurykiem? Na co choruje córka tego bogatego kupca? Ile monet znajduje się w tej skrzyni? Co kryje się za tym odległym wzgórzem? Jaki sekret skrywa serce Tamary?
Oczywiście, gdyby Szaman nie widział Tamary zadając pytanie, Duch nie mógłby mu odpowiedzieć. A jakiego rodzaju odpowiedzi mógłby usłyszeć nasz Szaman na postawione wyżej pytania, i w jakim stylu mogłyby one zostać wyrażone przez Ducha?
Ściana gruba jak zwinięty do snu jaguar. Rzeka głęboka jak skok z wierzchołka młodego drzewa. Almuryk cierpi z powodu czerwonego strumienia, przeszywającego mu głowę. Córka człowieka zamieniającego jedne rzeczy na inne, jest zjadana przez długiego robaka, który zagnieździł się w jej podbrzuszu. W tej skrzyni jest więcej monet, niż szerszeni w gnieździe, ale wszystkie są dokarmione mniej kochanym przez ludzi kruszcem. Za tamtym wzgórzem czają się ruchome cienie, głodne ludzkiej krwi i bardzo nieszczęśliwe. Tamara skrywa w sercu przepaść, na której dnie pogrzebano skrzywdzone czarami dziecko, a na skraju której kwitną pąki nienawiści i żalu.
Większość Szamanów używa tej zdolności do wypytywania Ducha o różne zdrowotne dolegliwości, nękające jego współplemieńców, oraz o sposoby ich leczenia i zapobiegania im.
Inną, uboczną właściwością transu jest możliwość zaglądania tam, gdzie Szamana nie proszono, dlatego też w małych społecznościach Szaman zwykle jest dobrze zorientowany, co robią jego współplemienćy za ścianami swych szałasów, co w nich ukrywają i jakie mają sekrety.

Inną, nie mniej ważną właściwością transu, jest zdobywanie Darów. Szaman – będąc pod wpływem transu – ma prawo poprosić Ducha o 3 Dary. Dokładnie odbywa się to w następujący sposób: Na początek Szaman musi się przekonać, jak głęboki trans udało mu się osiągnąć, ponieważ od tego zależy, jak silne Dary będzie w stanie tym razem sobie przyswoić. Testuje więc swoją Umiejętność Ekstaza (rzut 4kF +/- wartość Umiejętności Ekstaza) i porównuje osiągnęty wynik ze Stopniem Trudności dostępnych Darów (a są to stopnie: Automatyczny, Średni, Trudny, Bardzo Trudny i Ekstremalny).
Wynik testu Wspaniały pozwala na przyswojenie Darów na poziomie Ekstremalnym i wszystkich łatwiejszych. Wynik Bardzo dobry pozwala na przyswojenie Darów z poziomu Bardzo trudnego i łatwiejszych. Wynik Dobry – Dary Trudne i łatwiejsze. Wynik Przeciętny – Dary o Stopniu Trudności Średnim i Automatycznym. Aby otrzymać Dary o Automatycznym Stopniu Trudności, nie trzeba osiągnąć żadnego konkretnego wyniku. Szaman przyswaja je, rzecz jasna, automatycznie.
Z dostępnej puli Szaman ma prawo wybrać sobie trzy dowolne Dary (trzy różne lub identyczne; wszystko jedno), pod warunkiem, że pozwala mu na to osiągnięty wynik testu Ekstazy.

Każdy z otrzymanych w ten sposób Darów może być wykorzystany tylko raz, w dowolnym momencie, a niewykorzystane Dary są tracone podczas kolejnego transu (czyli zazwyczaj następnego dnia), podczas którego jednak Szaman ma prawo ponownie prosić Ducha o trzy Dary.

Kim jest więc Szaman dla drużyny? Mówiąc wprost – chodzącą apteczką. Ale bywa również niezłym wywiadowcą i nieocenionym przewodnkiem po dziczy. Poza tym, z Szamanem u boku, każda drużyna znajdzie schronienie w dowolnej napotkanej w dżungli osadzie, ze względu na szacunek, jakim cieszy się ta profesja wśród dzikich ludzi.

Podsumowując:

Wymagania – Osobowość na co najmniej Dobrym poziomie

Dodatkowa Umiejętność – Ekstaza (wykupywana „od zera”)

Bonus – poziom domyślny Medycyny: Bardzo słaby (a nie Fatalny)

Możliwość wchodzenia w trans 1 raz dziennie.

Korzyści płynące z transu – wychodzenie z ciała do 36m; zadawanie pytań Duchowi Opiekuńczemu; przyswajanie 3 Darów w każdym transie (przy utracie niewykorzystanych Darów z poprzedniego transu).

Poniżej przykłady Darów. Pomyślałem, że zamiat kazać graczowi po każdym transie notować nowe Dary, a później je wymazywać, po prostu wydrukuję takie karty (każdą w trzech egzemplarzach) i będę je wręczał lub odbierał graczowi, w toku gry.






A następnym razem będziemy tworzyć Czarownika :)

C.D.N.


wtorek, 19 lipca 2011

Amra bije Piktów i znosi jajko - jest dobrze

Na Croma! Nie mogło tego u mnie zabraknąć! Wklejam więc...:


Nie wiem jaki będzie film (artystycznie pewnie gorszy od dzieła Milliusa), ale sam Conan w końcu ma szansę przypominać howardowskiego bohatera; szybki i zwinny jak pantera, bystry i zuchwały; a nie jak ten grany przez Arnolda Czarnegomurzyna - opuchnięty i przymulony klocek.
Jak na razie, jestem zadowolony :)

sobota, 16 lipca 2011

Tworzenie postaci – Awanturnik

Na razie robię przerwę w prezentowaniu fluffu, którego zresztą – według moich zamierzeń – nie powinno być zbyt wiele. Dziś zajmę się uściśleniem kwestii tworzenia postaci bohaterów przemierzających i eksplorujących dżungle, miasta i ruiny planety Mehrgarh.


Na początek dwa słowa dotyczące mechaniki – zastanawiałem się nad podpięciem pod przeróżne systemy: OD&D, Chaosium BRP, Savage Worlds, Swords&Wizardry WhiteBox, a nawet Oko Yrrhedesa; szukałem mechaniki lekkiej, prostej, eleganckiej, dość abstrakcyjnej w założeniach, a nade wszystko elastycznej. Ku swemu zdziwieniu odkryłem, że najbardziej ze wszystkich odpowiada mi FUDGE (Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine). Jest to wyjątkowo lekki, bazujący na opisowych (nie liczbowych) cechach silnik, na którego podstawie każdy może stworzyć własny, mniej lub bardziej luźny system – od napakowanych regułami potworków, poprzez iście indiańskie wymysły (jak np. FATE), po maksymalnie proste i abstrakcyjne zbiory zasad-wskazówek (do tego ostatniego FUDGE nadaje się IMO najlepiej).
Dokładniej o mechanice mojego FUDGE’a napiszę przy innej okazji; dziś przedstawię jedynie tyle, ile trzeba do kreacji swojego bohatera.
Ale najpierw – obowiązkowe notki:

ABOUT FUDGE
FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so. merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty- free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER
The following materials based on FUDGE, entitled BLOOD&BONES, are created and made available by Rafał W. Orkan, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan O'Sullivan nor any publisher of other FUDGE materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original FUDGE materials Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license.
Fudge System Logo design by Daniel M. Davis.

A tutaj dostępne jest spolszczenie FUDGE.

Jak już pisałem wyżej, FUDGE jest bardzo elastycznym silnikiem i zachęca do tworzenia na jego bazie własnego systemu zasad, toteż każdy użytkownik FUDGE wybiera sobie spośród propozycji, lub też tworzy samemu własne sposoby kreacji postaci, mechaniki testów czy walki itd.
Poniżej podzielę się sposobem, w jaki sam zamierzam tworzyć postaci moim graczom. Przy czym dziś zajmę się tylko jedną z trzech dostępnych klas – Awanturnikiem. Ale do rzeczy…

Kreowanie Awanturnika:

Zaczynamy od określenia Cech postaci. Wszystkie Cechy opierają się na podstawowej, siedmiostopniowej (ale rozszerzalnej), opisowej skali, która wygląda następująco (od najlepszej do najgorszej):


SKALA POZIOMU CECH

+3 Wspaniały
+2 Bardzo dobry
+1 Dobry
. 0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Bardzo słaby
-3 Fatalny

Powyżej Wspaniałego znajduje się jeszcze Legendarny, ale nie jest to poziom dostępny dla BG, przynajmniej na etapie ich kreowania.

Cechy dzielą się na Atrybuty i Umiejętności. Zaczynamy od określenia Atrybutów. Są to cztery bardzo pojemne i dość abstrakcyjne Cechy, a mianowicie:

Błyskotliwość – określa ona zarówno inteligencję, jak i percepcję bohatera, dzięki czemu jest użyteczna także dla wszelkiej maści wojowników, którzy inaczej mogliby z założenia ignorować ten Atrybut, nie przywiązując do jego poziomu większej wagi. Błyskotliwość może być używana do zauważania ukrytych obiektów i zapamiętywania faktów. Osobnik o niskiej Błyskotliwości będzie mało uważny, zapominalski i niezbyt bystry; np. nie zauważy, że siedzący za jego plecami na latającym skuterze pasażer spadł podczas gwałtownego manewru już kilka minut temu; nie dostrzeże w tłumie zamachowca, szykującego się do ataku; nie zapamięta długiego ciągu cyfr; nie odtworzy z pamięci skomplikowanego wzoru lub symbolu; będzie miał trudności z uczeniem się języków obcych; nie zauważy na czas kryjącego się w chaszczach i celującego doń z łuku dzikusa itp.

Osobowość – to prezencja i charyzma bohatera, ale także jego empatia i siła woli. Atrybut Osobowość działa więc w obie strony; z jednej jest używany do określania pierwszego wrażenia, jakie na innych wywiera postać, jest także miarą ogólnej atrakcyjności i charyzmy, a z drugiej  mówi nam o zdolności postaci do współodczuwania, oraz o odporności na różnego rodzaju zauroczenia. Jest więc Osobowość miarą nie tylko wyglądu bohatera; to również intuicja i „inteligencja emocjonalna”, czyli empatia, oraz siła charakteru, a więc i odwaga na jej najbardziej atawistycznym poziomie. Postać o słabej Osobowości nie będzie ani zbyt atrakcyjna, ani charyzmatyczna; BN często będą pomijać ją w rozmowach, lub reagować na nią z niechęcią czy nawet agresją. Bohater o niskiej Osobowości będzie miał problem z namówieniem kogokolwiek do swoich pomysłów, ponieważ nie budzi on swoją postawą zaufania, nawet jeśli używane przezeń argumenty będą miały mocne podstawy. Taka osoba nie zauważy również emocjonalnych zmian u innych, łatwo da się uwieść, zahipnotyzować lub omamić jakimś mentalnym czarem; z łatwością ulegnie złudnym wrażeniom, nie dostrzeże ukrytej między słowami groźby i z pewnością nie zdoła poprowadzić za sobą oddanej armii, dopóki swoje przywództwo opierać będzie jedynie na sile własnej charyzmy.

Sprawność – jest to koordynacja ruchowa, sprawność manualna, szybkość, refleks, zwinność i ogólna zręczność. Używa się Sprawności do określania szybkości reakcji, zdolności do najprostszego majsterkowania, a także szybkości postaci. Bohater o niskiej Sprawności będzie powolny i niezgrabny; np. nie zdoła na czas uniknąć lecącego w jego kierunku noża lub toczącej się ze schodów beczki; będzie miał problem z zawiązaniem mocnego węzła; z trudem będzie konstruował prosty szałas z gałęzi, który pewnie i tak rozleci się przy pierwszej okazji; z łatwością potknie się o wystający korzeń; a w wyścigu do ostatniego kufla z piwem dobiegnie, niestety, jako ostatni.

Tężyzna – ten Atrybut oznacza siłę, zdrowie, kondycję, wytrzymałość i ogólną krzepę postaci. Używać go można przy określaniu powodzenia takich akcji jak dźwiganie czy podnoszenie ciężkich obiektów lub wyważanie drzwi, ale także mówi nam o odporności na choroby, trucizny i zmęczenie. Tężyzna może wpływać na zadawane przez postać obrażenia, a czasem pomoże (lub wręcz przeciwnie) przetrwać takowe. Osoba o niskiej Tężyźnie będzie zarówno słaba fizycznie, jak i chorowita, mało odporna na zmęczenie i niezbyt wytrzymała.


Typowym sposobem na określenie podstawowych wartości Atrybutów jest przyjęcie ich domyślnego poziomu – Przeciętnego – a następnie podniesienie ich o darmowe poziomy i/lub zamianę (dodawanie do jednych w zamian za odejmowanie od drugich).
Ja jednak postanowiłem przyjąć zasadę  na poły losowego ustalania Atrybutów.
Najpierw, kolejno na każdy z nich gracz rzuca 4kF (czterema kośćmi FUDGE, czyli sześcianami, które na ściankach mają dwa plusy, dwa minusy i dwie ścianki puste). Skala takiego rzutu daje wyniki od -4 do +4, z bardzo silnym wskazaniem na zero. Większość Atrybutów i tak oscylować więc będzie wokół poziomu Przeciętnego.

Określamy poziom Atrybutów w następujący sposób:

Wynik rzutu Katastrofalny (-4) ignorujemy i rzucamy jeszcze raz.
Wynik rzutu Fatalny (-3) określa Atrybut na poziomie Fatalnym.
Wynik rzutu Bardzo słaby (-2) określa Atrybut na poziomie Bardzo słabym.
Wynik rzutu Słaby (-1) określa Atrybut na poziomie Słabym.
Wynik rzutu Przeciętny (0) określa Atrybut na poziomie Przeciętnym.
Wynik rzutu Dobry (+1) określa Atrybut na poziomie Dobrym.
Wynik rzutu Bardzo dobry (+2) określa Atrybut na poziomie Bardzo dobrym.
Wynik rzutu Wspaniały (+3) określa Atrybut na poziomie Wspaniałym.
Wynik rzutu Legendarny (+4) określa Atrybut również na poziomie Wspaniałym (żadna postać nie powinna zaczynać z Cechą na poziomie Legendarnym).

Proste, prawda?
Następnie gracz dodaje dwa darmowe poziomy do dowolnych Atrybutów (może dodać po jednym do dwóch Atrybutów lub dwa poziomy do jednego Atrybutu).
Na koniec gracz ma jeszcze możliwość (jeśli tego chce), obniżyć dowolny z Atrybutów o jeden poziom, by w zamian dowolny inny Atrybut podwyższyć również o jeden poziom.
I uwaga! Żaden z Atrybutów na etapie tworzenia postaci nie powinien osiągać poziomu wyższego niż Wspaniały i słabszego niż Bardzo słaby.

Przykład: Zenek określa kolejno swoje Atrybuty. Rzuca 4kF i widzi trzy puste ścianki i jeden plus (czyli +1), a więc jego Błyskotliwość ma poziom podstawowy Dobry. Następnie wyrzuca jedną ściankę pustą, dwa plusy i jeden minus (czyli znowu +1), i jego Osobowość również startuje na Dobrym poziomie. Kolejny rzut daje jedną ściankę pustą, jeden plus i dwa minusy (czyli -1), co oznacza, że Zenek zaczyna ze Sprawnością na poziomie Słabym. Ostatni rzut na Atrybut to dwie ścianki puste, jeden minus i jeden plus (czyli 0), a więc jego Tężyzna jest początkowo na Przeciętnym poziomie. W tej chwili postać Zenka byłaby dość bystra i całkiem charyzmatyczna, ale niezbyt zręczna. Zenek zaś bardzo chciałby zagrać wojownikiem i powyższy zestaw Atrybutów niezbyt mu się podoba, mimo że na swój sposób kreowałby całkiem interesujący materiał do odgrywania postaci. Zenek ma jeszcze dwa darmowe poziomy do rozdania i decyduje, że oba przydzieli na Tężyznę (chce, żeby jego bohater był prawdziwym twardzielem) i otrzymuje dzięki temu Bardzo dobry poziom tego Atrybutu (Zenek mógłby oczywiście rozdzielić te dwa poziomy na dwa różne Atrybuty; po jednym na każdy). Na koniec Zenek decyduje się skorzystać z opcji wymiany poziomów – odejmuje jeden poziom od Osobowości i w zamian dodaje go do Sprawności. Ostatecznie więc Atrybuty postaci Zenka kształtują się następująco: Błyskotliwość – Dobra; Osobowość – Przeciętna; Sprawność – Przeciętna; Tężyzna – Bardzo dobra.

Po ustaleniu wartości Atrybutów czas na wybór Klasy postaci. Założyłem sobie (inspirując się tutaj do pewnego stopnia OD&D), że dostępne są trzy Klasy – Awanturnik, Szaman i Czarownik. Dziś zajmiemy się jednak tylko jednym z nich; tym najbardziej defaultowym i najczęściej spotykanym – Awanturnikiem.

Może on być wojownikiem, żołnierzem fortuny, niepokornym bandziorem, złodziejem, odkrywcą, kupcem, czy innym niespokojnym duchem; wspólne dla wszystkich awanturników jest jedno – łączy ich żyłka do poszukiwania przygód, oraz pragnienie bogactwa, władzy lub niezależności, a przynajmniej jedno z powyższych. Gracz powinien mieć na uwadze szerokie spektrum możliwych koncepcji postaci i przydzielać poziomy swoim Umiejętnościom według jakiegoś, obranego z góry klucza.

Kolejnym bowiem krokiem w kreowaniu BG jest właśnie wybór Umiejętności.
Każdy BG ma ten sam zestaw ośmiu bardzo pojemnych, dość abstrakcyjnych i szeroko pojętych Umiejętności (z drobnym wyjątkiem – Szaman i Czarownik mają jeszcze po jednej). Oto one:

Medycyna – opatrywanie ran, leczenie z chorób i zatruć, wiedza i zdolności z dziedziny chirurgii, znajomość anatomii i fizjologii człowieka, tworzenie lekarstw itp.

Podstęp – umiejętności tropicielsko-łowieckie, umiejętność skutecznego podkradania się i ukrywania przed wzrokiem innych, wiedza o stosowaniu kamuflażu, kradzież kieszonkowa itp.

Sterowanie – ogólnie rzecz ujmując: talent, dryg i umiejętność prowadzenia różnych pojazdów mechanicznych; od prostej łódki wiosłowej, aż po latające ślizgacze.

Strzelanie – talent, dryg i umiejętność celnego strzelania; od łuków, przez igłowce, aż po rzadko spotykaną broń palną.

Technika – zestaw umiejętności technicznych, wiedzy o starożytnych technologiach i talentu do bardziej złożonego majsterkowania; od łatania płotu i wymiany zawiasów w drzwiach, przez naprawę latającego skutera, po konstruowanie własnej broni palnej.

Walka – dla wielu Awanturników najważniejsza umiejętność, choć paradoksalnie powinna być najrzadziej używana, ze względu na poważne niebezpieczeństwo utraty życia: Walka to szeroko pojęty dar do czynienia bliźniemu krzywdy, stojąc z nim twarzą w twarz; od bijatyki na gołe pięści, przez nożownictwo, po fechtunek mieczem i zmagania z użyciem halabardy.

Wiedza – określa bardzo ogólną wiedzę na temat otaczającego BG świata; historii, ekonomii, kultury i wszystkiego, co wymaga pewnego obycia w świecie. Większość ludzi ma nikłą Wiedzę nawet na temat trybu życia swoich sąsiadów, prawdziwi (i zarazem nieliczni) mędrcy mogą jednak pochwalić się nawet legendarną, specjalistyczną wiedzą z zakresu astronomii bądź fizyki.

Wysportowanie – jest to zbiór takich talentów i umiejętności, jak: wspinaczka, skoki na odległość i wzwyż, pływanie, rzucanie do celu (np. toporkiem), czy jeździectwo (na dowolnym wierzchowcu).

Jak widać, powyższe Umiejętności są w większości bardzo pojemne i elastyczne.


Czas na ustalenie ich poziomów.
Każda umiejętność ma swój bazowy, domyślny poziom, z którym zaczyna każda postać, i który oznacza niewytrenowaną Umiejętność (typową dla większości niewyróżniających się ludzi). Dla Medycyny jest to poziom Fatalny; dla całej reszty Umiejętności jest to zaś poziom Bardzo Słaby.
Każdy Awanturnik dostaje następnie 15 poziomów do rozdzielenia pomiędzy dowolne Umiejętności, przy czym żadna Umiejętność na etapie kreowania postaci nie powinna osiągnąć poziomu wyższego niż Wspaniały.
Jeśli więc gracz chciałby, aby jego postać zaczęła grę z Walką na poziomie Wspaniałym, musiałby na tę Umiejętność wydać aż 5 ze swych 15 poziomów (tyle wynosi różnica między bazowym poziomem Umiejętności, czyli Bardzo słabym, a poziomem Wspaniałym. A gdyby gracz chciał swą postać wyposażyć we Wspaniały poziom Medycyny, musiałby wydać na to aż sześć poziomów (ponieważ poziomem bazowym dla Medycyny jest wyjątkowo poziom Fatalny).

Proponuję kilka luźnych archetypów Klasy Awanturnika, które mogą stanowić pewien klucz podczas wyboru poziomów Umiejętności, ale rzecz jasna wcale nie muszą:

Wojownik z miasta – czyli (w miarę) cywilizowany zabijaka z jednego z nielicznych zurbanizowanych miejsc na Mehrgarh, często widywany z szablą przy pasie i z ciężkim igłowcem w kaburze, modnie odziany i uczesany, bądź też, co jest równie częste, uzbrojony jedynie w ostry nóż i okutą pałkę, brudny, obszarpany i z siecią blizn na nieogolonym pysku. Tak czy inaczej, najważniejszymi Umiejętnościami będą dla niego Walka i Strzelanie, choć wielu uzna za bardzo przydatne również Podstęp i Sterowanie.

Barbarzyńca z gór – przedstawiciel twardych ludzi o bojowych charakterach, rozkochanych w walce, pokładających zaufanie jedynie w prostym mieczu, z którym się nigdy nie rozstają i groźnych jak górskie, szablozębne tygrysy, które zwykli ujeżdżać. Tego rodzaju góral-barbarzyńca najbardziej będzie cenił Umiejętności takie jak Walka i Wysportowanie, choć pewnie nie pogardzi także treningiem w Strzelaniu i Podstępie.

Dzikus z dżungli – wojownik rodem z dzikich plemion jest przede wszystkim myśliwym. Nie tworzy on kodeksów honorowych, ani ustalonych zasad walki, nie widzi sensu w szlachetnych gestach ani ujmy w oddaniu pola, jeśli wymaga tego sytuacja. Poza tym, każda rana poniesiona w walce, gdy żyje się w gąszczu tropikalnych, bardzo wilgotnych lasów, niesie za sobą śmiertelne zagrożenie. Taki wojownik będzie więc walczył stylem łowcy, a nie „rycerza”. Dla dzikiego wojownika z dżungli, dla którego nieodłącznym towarzyszem wędrówek jest łuk i strzały, a dopiero w dalszej kolejności jakaś toporo-maczuga, włócznia, nóż lub oszczep, pierwszorzędnymi Umiejętnościami będą Strzelanie i Podstęp, zaś Walka i Wysportowanie znajdą się pewnie dopiero na drugim miejscu.

Odkrywca – kartograf, zbierający w terenie informacje dla swego władcy, agent jakiegoś kupca, badający starożytne ruiny i okoliczne rynki zbytu, poszukiwacz skarbów, albo po prostu znudzony bogacz, opętany wizją odkrywania tajemniczych miejsc i nieznanych krain; tutaj opcji może być całe mnóstwo i w zasadzie każda z Umiejętności ma dla takiego odkrywcy żywotne znaczenie, jednak najistotniejsza wydaje się Wiedza, w podróży będąca nierzadko najlepszą bronią, walutą, tarczą i kołem ratunkowym, niezastąpiona, gdy w grę wchodzi poznawanie obcych kultur, przetrząsanie starych ruin czy choćby utrzymanie właściwego kursu w dziczy.

Złodziej – osobnik mający za nic cudzą własność. Czy będzie to włamywacz, czy kieszonkowiec, dla każdego z nich bez wątpienia najbardziej żywotnymi okażą się takie Umiejętności jak Podstęp i Wysportowanie. Większość złodziei będzie też w mniejszym lub większym stopniu zaznajomiona ze Strzelaniem, Techniką (jeśli lubią używać wytrychów), Sterowaniem (jeśli lubią kraść latające pojazdy), Walką (jeżeli używają skrytobójczych metod i lubią nachodzić okradanych przez siebie bogaczy z szablą w ręku), lub Wiedzą (jeśli nie ufają obcym paserom).

Technomanta – człowiek zakochany w artefaktach starożytnej cywilizacji, technolog i archeolog w jednej osobie. Bogaci w doświadczenie technomanci często żyją na koszt swych zamożnych mecenasów, jednak niemal każdy z nich zaczynał od własnych badań i poszukiwań. Dla kogoś takiego najważniejszymi Umiejętnościami będą zapewne Technika i Wiedza, choć wielu z nich będzie prawdopodobnie dobrze zaznajomiona również ze Sterowaniem i Strzelaniem.

To tyle jeśli chodzi o moje propozycje archetypów dla postaci Awanturników, jednak z pewnością da się ich wymyślić znacznie więcej. Nikt też nie powinien czuć się takimi archetypami ograniczony. Warto jednak zwrócić uwagę przy wyborze poziomów Umiejętności na wartości swoich Atrybutów – jeśli BG o Bardzo słabej Błyskotliwości i Sprawności dostanie Bardzo wysoką Technikę, trzeba by naprawdę sprytnie i sensownie wykombinować, jak takie połączenie miałoby wyglądać, czym się objawiać i charakteryzować, i z czego wynikać.

Na koniec tworzenia naszego Awanturnika pozostaje jeszcze jedna opcja, czyli ewentualne przydzielenie Ułomności. W zamian za to gracz dostaje 6 punktów, które może wydać według podanego niżej klucza:

Poziom Atrybutu = 3 punkty
Poziom Umiejętności = 1 punkt

Ułomność nie powinna być jednak zwyczajną przywarą, dodającą postaci kolorytu i będącą w rzeczywistości szansą na tanie podbicie swoich Cech. Ułomność powinna naprawdę utrudniać życie BG i przypominać o sobie na każdym kroku. Poniżej przykłady:

Ślepota barw – nie jest to zwykły daltonizm, ale prawdziwa ślepota kolorów, czyli widzenie jedynie czerni, bieli i odcieni szarości. „Przynieś mi czerwony klejnot i pamiętaj, żeby nie ruszać błękitnych poręczy, bo ich dotknięcie może być śmiertelne” – słyszy od swego zleceniodawcy dotknięty ślepotą barw złodziej, i już ma poważny problem.

Uzależnienie – powinno to być fizyczne i w zasadzie dożywotnie uzależnienie od jakiegoś silnego, drogiego i trudno dostępnego narkotyku. Wszyscy wiemy, że może to „nieco” utrudnić życie każdego awanturnika.

Roztargnienie – wydaje się, że to nic takiego? A gdy roztargniony awanturnik zapomni przypasać miecza i o braku oręża przypomni sobie dopiero próbując go dobyć w obliczu śmiertelnego zagrożenia? Albo gdy nie zauważy, że zgubił w karczmie sakiewkę? Albo gdy szczęśliwy wróci z udanej akcji i z zadowoleniem ogłosi czekającym na niego towarzyszom: „Uratowałem to biedne dziecko z łap tego przebrzydłego czarownika!”, po czym w odpowiedzi usłyszy od przyjaciół: „A gdzie jest to dziecko?”… „Ups! Muszę wrócić do labiryntu…” itd. Rozumiecie, o co chodzi…

Uporczywy wróg – to ktoś, kto przez całe życie będzie czyhał na BG, utrudniał mu wszelkie działania, obserwował, śledził, wrabiał w niezręczne sytuacje i nasyłał na niego zabójców. Bardzo upierdliwy gość i bardzo uciążliwa Ułomność.

Fobia – pomyślmy… klaustrofobia, agorafobia, lęk wysokości; raczej w ten deseń. Coś, co prawdziwemu Awanturnikowi naprawdę może utrudnić skuteczne poszukiwanie przygód. Np. stojąc na sznurowym moście nad przepaścią: „To teraz mi mówisz, że masz lęk wysokości?” I bądź tu teraz mądry…

Natręctwo – coś naprawdę paskudnego, np. natarczywe liczenie wszystkich kulistych obiektów, albo dotykanie wszystkich wierzchołków, albo natrętne sprzątanie… coś co może rozwalić każdą akcję wymagającą skupienia i/lub pośpiechu.

Pomysłów może być więcej, ale trzeba pamiętać, że wybór Ułomności musi się wiązać z naprawdę dużymi utrudnieniami.

Na razie to tyle. Następnym razem będzie o tworzeniu rzadziej spotykanych Klas – Szamanów i Czarowników.

I na koniec jeszcze Karta Postaci:


C.D.N.