sobota, 23 lipca 2011

Tworzenie postaci – Szaman

Ostatnio pisałem o tworzeniu postaci Awanturnika, dziś pora na Szamana. To rzadziej spotykana Klasa BG, mająca pewne bonusy, ale i wynikające z nich ograniczenia. Najpierw jednak – kim w ogóle jest Szaman w "Blood&Bones"?

Jak już wspominałem we wcześniejszych postach – tu i tutaj – planetę Mehrgarh w znacznej mierze porastają tropikalne dżungle, zamieszkane przez dzikich ludzi, zajmujących się łowiectwem i zbieractwem. Wyobraźcie sobie Majów z filmu Apocalypto, a będziecie mieli ogólne wyobrażenie tego, jacy są i jak żyją ci ludzie. Oczywiście, Mehrgarh to nie Jukatan ani dorzecze Amazonii, więc wokół tych dzielnych myśliwych aż roi się od dinozaurów i innych gadów, a także wielkich, półinteligentnych małp; małpoludów; neandertalo-pikto-podobnych Kruthii; gigantycznych pająków, mrówek i wijów; szalonych ze starości robotów zwanych przez cywilizowanych ludzi Chemami; nawiedzających starożytne ruiny nieumarłych wszelkiej maści; pijących krew Inhumów; ludzi-jaszczurów; ludzi-węży; ludzi-jaguraów; mutantów; przedstawicieli obcych, zapomnianych ras i wielu innych stworzeń, nie mówiąc o bardziej zwyczajnych zwierzętach. Dla ludzi żyjących w takich warunkach, ktoś, kto kontaktując się z zaświatami potrafi jednym dotknięciem uleczyć swego współplemieńca, staje się prawdziwym filarem miejscowej społeczności. A kimś takim wśród dzikich plemion jest właśnie Szaman.

Nasz Szaman (rozumiany jako Klasa BG), jest jednak wędrowcem. Co jakiś czas zdarza się bowiem, że z sobie tylko wiadomych przyczyn Duch Opiekuńczy wybiera dla swego podopiecznego ścieżkę wiodącą poza ostrokół rodzinnej wioski. Zdarza się to nie częściej niż raz na sto przypadków, a nasz Szaman jest właśnie kimś takim – poszukiwaczem własnego przeznaczenia, jakiekolwiek by ono nie było.

Jak tworzymy Klasę Szamana... Na początek wymagania - żeby wybrać tę Klasę, BG musi zacząć z Atrybutem Osobowość na co najmniej Dobrym poziomie. Dlaczego? Wiąże się to z faktem, że Szamanem nie zostaje się z wyboru. Duch Opiekuńczy sam wybiera ledwie poczęte dziecko, by poprowadzić je ścieżką Szamana. Nie ulega jednak wątpliwości, że wybraniec ten musi się odznaczać wrodzoną charyzmą i wewnętrzną siłą, aby ściągnąć na siebie uwagę Ducha.

W  dalszej kolejności wybieramy dla naszego herosa poziomy Umiejętności. Ich zestaw jest ten sam, co w przypadku Awanturnika, z jedną różnicą - Szaman dostaje także Umiejętność o nazwie Ekstaza (można ją sobie zanotować na odwrocie karty postaci). Szaman działa poprzez Ekstazę; dzięki niej potrafi wprowadzić się bowiem w szamański trans, ale o tym za chwilę...

Szaman, tak jak Awanturnik, otrzymuje na starcie 15 poziomów Umiejętności, które może dowolnie rozdzielić. Pamiętajmy, że każda z Umiejętności ma swój startowy, domyślny poziom (Fatalny dla Medycyny i Bardzo słaby dla reszty) i BG płaci ze swojej startowej puli za każdy poziom wyżej od domyślnego, jednak w przypadku Ekstazy, Szaman musi ją sobie wykupić już od poziomu Fatalnego. To znaczy, że płaci również za poziom Fatalny (ponieważ startowym, domyślnym poziomem Ekstazy jest... ŻADEN, zero, null...). Jeśliby więc naszemu Szamanowi zamarzył się na samym początku Wspaniały poziom Ekstazy, musiałby za niego zapłacić aż 7 poziomów z puli (1 za Fatalny, 2 za Bardzo słaby, 3 za Słaby, 4 za Przeciętny, 5 za Dobry, 6 za Bardzo dobry i 7 za Wspaniały), na resztę Umiejętności pozostałoby mu więc tylko 8 poziomów.

Tutaj warto jednak wspomnieć o jednym drobnym bonusie – inaczej niż w przypadku Awanturnika, domyślnym, startowym poziomem Medycyny jest dla szamana nie Fatalny, lecz Bardzo słaby, tak jak w pozostałych Umiejętnościach. Spowodowane jest to tym, że każdy Szaman szkoli się od małego w naturalnych metodach uzdrawiania, oczyszczania ran i leczenia chorób, i nawet jeśli nieszczególnie przykładał się do tej nauki, z pewnością wie na ten temat więcej niż szary człowiek, dla którego szczytem medycznych zdolności zazwyczaj jest owinięcie sobie zranionej dłoni kawałkiem szmaty.

Należy jeszcze dodać, że dla większości Szamanów Medycyna i Nauka będą – obok Ekstazy – najważniejszymi umiejętnościami, zwykle bowiem Szaman jest dla plemienia nie tylko znachorem, ale i mędrcem, do którego chodzi się po różnego rodzaju porady.

Ale co to takiego, ta Ekstaza? Otóż jest to zdolność do wprowadzania się w trans, podczas którego Szaman bezpośrednio kontaktuje się ze swym Duchem Opiekuńczym. Wygląda to tak:
Szaman wprowadza się w trans na różne sposoby; może to być asceza, deprywacja sensoryczna czy kilkudniowy brak snu (ale tego rodzaju wprowadzenie w trans praktykuje się jedynie w specyficznych sytuacjach, zwykle przełomowych, nieczęściej niż kilka razy w życiu) lub wprost przeciwnie – poprzez muzykę, halucynogeny i taniec. Najczęściej stosowanym sposobem jest muzyka: Szaman wygrywa hipnotyzujący rytm na specjalnym bębenku i pomału zagłębia się w sobie, by wyzwolić duszę z cielesnych okowów. Tego rodzaju wchodzenie w trans trwa zazwyczaj około godziny. Czasem – gdy hałas bębna jest niepożądany, lub gdy Szamanowi brakuje czasu – zamiennikiem dla muzyki bywa halucynogenny narkotyk, ale zazwyczaj sięga się po ten sposób w ostateczności.

Szaman może wejść w trans nieczęściej niż raz dziennie.

Jakikolwiek rodzaj Ekstazy zostanie wybrany przez Szamana, koniec końców prowadzi on do wejścia w trans. Dusza Szamana podczas transu wychodzi z ciała, a Szaman może rozmawiać ze swoim Duchem Opiekuńczym. Najczęściej objawi mu się on pod postacią zwierzęcia, lecz czasem przyjmie formę człowieka, rośliny, symbolu, lub nawet chaotycznych obrazów. Rozmowa z Duchem polega zaś na zadawaniiu pytań i słuchaniu odpowiedzi, których Duch udziela posługując się własnym tokiem rozumowania, czasem połocząnym z przedstawianymi Szamanowi obrazami, barwami, czy niejasnymi odczuciami.

A o co Szaman w ogóle może pytać swego Ducha? Przede wszystkim, ważne jest, że dusza Szamana w czasie transu może oddalić się od ciała na magiczne 40 kroków (36 metrów), bez trudu przechodząc przez ściany i inne przeszkody. Szaman może pytać swego Ducha o wszystko, co z tego miejsca może zobaczyć, usłyszeć i poczuć, a co w jakiś sposób dotyczy materii lub ducha (Duch nie odpowie na pytania filozoficzne i abstrakcyjne): Jak gruba jest ta kamienna ściana? Jak głęboka jest ta rzeka? Co złego dzieje się z kolegą Almurykiem? Na co choruje córka tego bogatego kupca? Ile monet znajduje się w tej skrzyni? Co kryje się za tym odległym wzgórzem? Jaki sekret skrywa serce Tamary?
Oczywiście, gdyby Szaman nie widział Tamary zadając pytanie, Duch nie mógłby mu odpowiedzieć. A jakiego rodzaju odpowiedzi mógłby usłyszeć nasz Szaman na postawione wyżej pytania, i w jakim stylu mogłyby one zostać wyrażone przez Ducha?
Ściana gruba jak zwinięty do snu jaguar. Rzeka głęboka jak skok z wierzchołka młodego drzewa. Almuryk cierpi z powodu czerwonego strumienia, przeszywającego mu głowę. Córka człowieka zamieniającego jedne rzeczy na inne, jest zjadana przez długiego robaka, który zagnieździł się w jej podbrzuszu. W tej skrzyni jest więcej monet, niż szerszeni w gnieździe, ale wszystkie są dokarmione mniej kochanym przez ludzi kruszcem. Za tamtym wzgórzem czają się ruchome cienie, głodne ludzkiej krwi i bardzo nieszczęśliwe. Tamara skrywa w sercu przepaść, na której dnie pogrzebano skrzywdzone czarami dziecko, a na skraju której kwitną pąki nienawiści i żalu.
Większość Szamanów używa tej zdolności do wypytywania Ducha o różne zdrowotne dolegliwości, nękające jego współplemieńców, oraz o sposoby ich leczenia i zapobiegania im.
Inną, uboczną właściwością transu jest możliwość zaglądania tam, gdzie Szamana nie proszono, dlatego też w małych społecznościach Szaman zwykle jest dobrze zorientowany, co robią jego współplemienćy za ścianami swych szałasów, co w nich ukrywają i jakie mają sekrety.

Inną, nie mniej ważną właściwością transu, jest zdobywanie Darów. Szaman – będąc pod wpływem transu – ma prawo poprosić Ducha o 3 Dary. Dokładnie odbywa się to w następujący sposób: Na początek Szaman musi się przekonać, jak głęboki trans udało mu się osiągnąć, ponieważ od tego zależy, jak silne Dary będzie w stanie tym razem sobie przyswoić. Testuje więc swoją Umiejętność Ekstaza (rzut 4kF +/- wartość Umiejętności Ekstaza) i porównuje osiągnęty wynik ze Stopniem Trudności dostępnych Darów (a są to stopnie: Automatyczny, Średni, Trudny, Bardzo Trudny i Ekstremalny).
Wynik testu Wspaniały pozwala na przyswojenie Darów na poziomie Ekstremalnym i wszystkich łatwiejszych. Wynik Bardzo dobry pozwala na przyswojenie Darów z poziomu Bardzo trudnego i łatwiejszych. Wynik Dobry – Dary Trudne i łatwiejsze. Wynik Przeciętny – Dary o Stopniu Trudności Średnim i Automatycznym. Aby otrzymać Dary o Automatycznym Stopniu Trudności, nie trzeba osiągnąć żadnego konkretnego wyniku. Szaman przyswaja je, rzecz jasna, automatycznie.
Z dostępnej puli Szaman ma prawo wybrać sobie trzy dowolne Dary (trzy różne lub identyczne; wszystko jedno), pod warunkiem, że pozwala mu na to osiągnięty wynik testu Ekstazy.

Każdy z otrzymanych w ten sposób Darów może być wykorzystany tylko raz, w dowolnym momencie, a niewykorzystane Dary są tracone podczas kolejnego transu (czyli zazwyczaj następnego dnia), podczas którego jednak Szaman ma prawo ponownie prosić Ducha o trzy Dary.

Kim jest więc Szaman dla drużyny? Mówiąc wprost – chodzącą apteczką. Ale bywa również niezłym wywiadowcą i nieocenionym przewodnkiem po dziczy. Poza tym, z Szamanem u boku, każda drużyna znajdzie schronienie w dowolnej napotkanej w dżungli osadzie, ze względu na szacunek, jakim cieszy się ta profesja wśród dzikich ludzi.

Podsumowując:

Wymagania – Osobowość na co najmniej Dobrym poziomie

Dodatkowa Umiejętność – Ekstaza (wykupywana „od zera”)

Bonus – poziom domyślny Medycyny: Bardzo słaby (a nie Fatalny)

Możliwość wchodzenia w trans 1 raz dziennie.

Korzyści płynące z transu – wychodzenie z ciała do 36m; zadawanie pytań Duchowi Opiekuńczemu; przyswajanie 3 Darów w każdym transie (przy utracie niewykorzystanych Darów z poprzedniego transu).

Poniżej przykłady Darów. Pomyślałem, że zamiat kazać graczowi po każdym transie notować nowe Dary, a później je wymazywać, po prostu wydrukuję takie karty (każdą w trzech egzemplarzach) i będę je wręczał lub odbierał graczowi, w toku gry.






A następnym razem będziemy tworzyć Czarownika :)

C.D.N.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz