sobota, 30 lipca 2011

Tworzenie postaci - Czarownik

Po Awanturniku i Szamanie przyszła kolej na ostatnią z Klas BG – Czarownika.

Magia w Blood&Bones jest złowieszcza, rzadko spotykana, groźna, nieprzewidywalna i dzika. Poza tym, jej stosowanie bywa dość uciążliwe – lub nawet niebezpieczne – dla samych Czarowników. W związku z powyższym, skutki działania magii rzadko bywają widywane, a czym potężniejszy Czarownik, tym rzadziej ze swej mocy korzysta.

Na Mehrgarh czasem pojawiają się ludzie, mający dostęp do pewnej starożytnej wiedzy, zwanej magią. Magia jest więc w istocie wiedzą; wiedzą dotyczącą tworzenia i wykorzystywania sigili, czyli pradawnych znaków, symboli mających moc przywoływania i pętania demonów, które to są z kolei źródłem mocy i potęgi samych czarowników. Przyzwany i spętany sigilem demon na zawsze zagnieżdża się w Czarowniku (można by rzec, że go opętuje), obdarzając go umiejętnością manipulowania rzeczywistością, czy też – jak wolą niektórzy – demon zwyczajnie rozszerza możliwości wpływania Czarownika na rzeczywistość. Czarownik w ciągu swego życia może tworzyć dowolną ilość sigili (choć większość z nich okaże się bezużyteczna, albowiem odkrycie właściwego, czyli skutecznego sigila jest niesamowicie trudne), a więc, przynajmniej w teorii, może przywołać i spętać w sobie (czyli dać się opętać, jeśli spojrzeć na to z drugiej strony) niezliczony zastęp demonów, choć na całym Mehrgarh prawdopodobnie nie ma nikogo, kto zdołałby spętać więcej niż osiem demonów, zanim zmarł lub zupełnie oszalał.
Czym więcej demonów ma w sobie czarownik, tym większa jego potęga, ale i gorsze potencjalne skutki rzucania czarów.

Tworzenie sigili w grze jest kwestią czysto fabularną; na poziomie kreacji bohatera jest dla nas istotne bardziej to, z jak potężnym Czarownikiem chcemy rozpocząć swoje przygody. A więc do rzeczy:

Na początek wymaganie dotyczące Czarownika – gracz chcący stworzyć taką postać, musi ją najpierw obdarować Atrybutem Błyskotliwość na co najmniej Dobrym poziomie. Jest to związane z tym, że Czarownik od małego uczył się zapamiętywać skomplikowane wzory sigili, a podczas każdorazowego rzucania czaru musi owe sigile przywoływać w pamięci, aby nie poddać się dziwacznym, a czasem i groźnym kaprysom demonów. Każdy Czarownik ma więc wytrenowany intelekt oraz wyostrzoną percepcję.

Następnie przydzielamy Umiejętności. Jest to ten sam zestaw co w przypadku Awanturnika, i podobnie jak Szaman, Czarownik otrzymuje dodatkową Umiejętność. U Szamana była to Ekstaza, a u Czarownika jest to Moc. Moc wykupujemy od zera, czyli płacimy za nią z naszej startowej puli poziomów (15 na wszystkie Umiejętności) po jednym za każdy poziom Mocy, poczynając od poziomu Fatalnego (koszt 1 poziomu), a kończąc maksymalnie na poziomie Wspaniałym (koszt 7 poziomów). Jeśli więc gracz zdecyduje się zacząć grę od razu ze Wspaniałym poziomem Mocy, na pozostałe Umiejętności zostanie mu zaledwie 8 poziomów do rozdania.

Każdy kolejny poziom Mocy oznacza następnego demona, jaki zagnieździł się w duszy Czarownika, więc Czarownik z Mocą na poziomie Fatalnym będzie opętany przez jednego demona, na poziomie Przeciętnym przez cztery demony, a na poziomie Wspaniałym przez siedem demonów itd.

Czarownik może wykorzystywać swą Moc do rzucania czarów. Na poziomie fabularnym, do rzucenia czaru Czarownik potrzebuje jedynie skupienia (nie musi recytować żadnych inkantacji, rysować pentagramów, palić ingrediencji czy machać rękoma).

Magia w Blood&Bones jest magią dziką i nieokiełznaną. Nie istnieją gotowe formuły, księgi magiczne itp. Wszystko polega na skłonieniu (chętnego do pomocy) demona, aby ten pozwolił nam szerzej wpłynąć na otaczającą rzeczywistość. Teoretycznie Czarownik może więc uczynić wszystko, na co tylko wystarczy mu wyobraźni i pomysłowości. Istnieją jednak różne ograniczenia. Np.:

Czarownik nie może:
- stworzyć czegoś z niczego.
- sprawić, aby coś całkowicie zniknęło z tego świata; czyli nie może niczego unicestwić.
- oddziaływać na nic, co nie dotyczy świata materii i umysłu; czyli żadnego zwiedzania obcych planów itp.
- oddziaływać na coś, czego sam nie ogarnia (myślą, wyobraźnią lub zmysłami); czyli nie zamrozi całego jeziora, a co najwyżej ten fragment, który sam ogarnia wzrokiem; nie wywoła też efektu, którego sam nie jest w stanie sobie wyobrazić i konkretnie opisać.
- oddziaływać w żaden „pozytywny” sposób na żywe istoty; czyli żadnego leczenia itp. (demony nie zgodzą się nikogo leczyć).
- rzucać kilku czarów jednocześnie; czyli rzucamy najpierw jeden, dopiero po nim następny. Jeżeli czar wymaga dłuższej kontroli nad nim, Czarownik nie może zająć się rzucaniem drugiego czaru, zanim nie przestanie kontrolować poprzedniego.

Czarownik musi sprecyzować:

- jaki konkretnie efekt ma wywołać dany czar (np. zatrzymać akcję serca, a nie „zadać obrażenia”).
- na co lub na kogo ma on zadziałać.

Mechanicznie rzucenie czaru wygląda następująco:
Gracz określa, jaki czar zamierza rzucić – np. pragnie, aby zerwał się silny wiatr, zdolny przez chwilę powstrzymać nacierających wrogów przed gwałtownym zaszarżowaniem na BG. Następnie MG ustala Poziom Trudności danego czaru – np. Średni. Gracz rzuca 4kF (czterema kośćmi FUDGE), testując swoją Moc – czyli np. jeśli Czarownik posiadałby Moc na poziomie Przeciętnym, do zdania Średniego testu potrzebowałby zerowego wyniku (cztery puste ścianki, lub +, - i dwie puste ścianki, lub 2 + i 2 -), czyli wyniku Przeciętnego.
Wynik testu Słaby mógłby np. wywołać zbyt słaby wiatr, wynik Bardzo słaby mógłby np. jedynie zmierzwić włosy Czarownika, wynik Fatalny dmuchnąć wiatrem w oczy Czarownikowi, a wynik Katastrofalny wręcz wyrządzić mu tym krzywdę. W drugą stronę – wynik Dobry mógłby np. wywołać wiatr silniejszy od zamierzonego; zdolny nie tylko spowolnić, ale i na dłużej powstrzymać atakujących przed szarżą. Wynik testu Bardzo dobry mógłby ich zatrzymać całkowicie, a Czarownik utrzymywałby czar tak długo, jak tylko by tego pragnął. Wynik testu Wspaniały poprzewracałby wrogów, co lżejsze jednostki wręcz unosząc na kilka metrów w powietrze, a Czarownik mógłby sobie pozwolić na pełną kontrolę i zmianę kierunku, w jakim dął by wiatr. Wynik testu Legendarny mógłby natomiast dosłownie wyrzucić wrogów w powietrze, rozrzucając ich połamane ciała w koronach drzew.
Wszystko tak naprawdę zależy od decyzji MG, a ten powinien się kierować zdrowym rozsądkiem i możliwie uczciwie interpretować wyniki.

Należy przy tym dodać, że z powodu jego elastyczności i dzikiego charakteru, system magii w B&B jest bardzo wymagający zarówno dla gracza, jak i dla MG. Bez dużych pokładów kreatywności i zdolności do improwizowania, nie ma sensu chwytać się za magię w B&B.

Ale interpretacja efektu czaru to jeszcze nie koniec. Po wszystkim gracz musi zdać Trudny test Błyskotliwości (Czarownik przywołuje w pamięci sigile zdolne pętać demony). Jeśli test mu się uda, nie musimy zawracać sobie tym głowy. Jeżeli jednak gracz nie zda testu, rzuca 1k12, by ustalić efekt złośliwości kapryśnych demonów, a ten zawsze będzie w jakiś sposób szkodliwy dla Czarownika, przy czym im potężniejszy jest Czarownik (czyli ma w sobie więcej demonów), tym gorsze efekty go czekają. To całkiem proste – im więcej demonów w sobie nosisz, tym większą Mocą będziesz dysponował, ale i tym więcej szkód ci owe demony wyrządzą.

Sprawdzamy rzut 1k12 na odpowiedniej liście, zależnej od poziomu Mocy:

Moc na poziomie Fatalnym (jeden demon):

1 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k10 godzin.
2-6 – Swędząca wysypka trwająca 1k6 godzin.
7-12 – Czkawka przez 1k4 godziny.

Moc na poziomie Bardzo słabym (dwa demony):

1 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k4 godziny.
2-4 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k12 godzin.
5-10 – Swędząca wysypka trwająca 1k8 godzin.
11-12 – Czkawka przez 1k6 godzin.

Moc na poziomie Słabym (trzy demony):

1 – Skóra Czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k4 godziny.
2-4 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k6 godzin.
5-8 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 1k20 godzin.
9-11 – Swędząca wysypka trwająca 1k10 godzin.
12 – Czkawka przez 1k8 godzin.

Moc na poziomie Przeciętnym (cztery demony):

1 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k4 godziny.
2-4 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k6 godzin.
5-7 – Czarownik może mówić tylko szeptem przez kolejne 1k8 godzin.
8-10 – Zmiana koloru tęczówek na zjadliwie żółty na 2k20 godzin.
11-12 – Swędząca wysypka trwająca 1k12 godzin.

Moc na poziomie Dobrym (pięć demonów):

1 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k20 godzin.
2-4 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k12 godzin.
5-7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k4 dni.
8-10 – Czarownik traci głos na 1k10 godzin.
11-12 – Na całej skórze Czarownika pojawiają się swędzące, żółte plamy na 2k20 godzin.

 Moc na poziomie Bardzo dobrym (sześć demonów):

1 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k20 godzin.
2-3 – Czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 1k20 godzin.
4-5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k4 dni.
6-7 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k20 godzin.
8-9 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k6 dni.
10-12 – Czarownik traci głos na 1k12 godzin.

Moc na poziomie Wspaniałym (siedem demonów):

1 – Demony przejmują częściową kontrolę nad Czarownikiem na 1k4 godziny.
2 – Czarownik zapada w głęboki sen na 1k20 godzin.
3 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k4 dni.
4 – czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 1k6 dni.
5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 1k20 dni.
6 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k4 dni.
7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 1k12 dni.
8 – Czarownik traci głos na 1k4 dni.
9 – Podczas rzucania czaru wszystkie kruche przedmioty wokół Czarownika (szkło, glina, porcelana) kruszą się, rośliny więdną, żywność gnije, a woda w naczyniach i drobnych zbiornikach staje się zatęchła i niezdatna do picia.
10 – Czarownikowi wypadają wszystkie włosy. Nowe będą odrastały w zwykłym tempie.
11 – Czarownik nie może opanować szaleńczego chichotu przez kolejne 1k4 godziny.
12 – Czarownik nie może się poruszyć przez kolejne 1k4 godziny.

Moc na poziomie Legendarnym (osiem demonów):

1 – Demony przejmują całkowitą kontrolę nad Czarownikiem na 1k4 dni.
2 – Czarownik zapada w głęboki sen na 1k20 dni.
3 – Czarownik traci wzrok na kolejne 1k20 dni.
4 – czarownik wymiotuje czarną mazią, po czym zaczyna roztaczać wokół siebie nieznośny odór przez kolejne 2k20 dni.
5 – Czarownik zmienia płeć na kolejne 2k20 dni.
6 – Czarownik cały porasta czarnym futrem na 1k20 dni.
7 – Skóra czarownika przybiera intensywnie purpurową barwę na 2k20 dni.
8 – Czarownik traci głos na 1k20 dni.
9 – Podczas rzucania czaru wszystkie kruche przedmioty wokół Czarownika (szkło, glina, porcelana) eksplodują setkami drobin, rośliny więdną i czernieją, żywność gnije i wypełnia się robactwem, woda w naczyniach i drobnych zbiornikach zaczyna się gotować i nie przestanie, dopóki nie wygotuje się cała.
10 – Czarownikowi wypadają wszystkie włosy i paznokcie. Nowe będą odrastały w zwykłym tempie.
11 – Czarownik nie może opanować szaleńczego chichotu przez kolejne 1k20 godzin.
12 – Czarownik nie może się poruszyć przez kolejne 1k20 godzin.

Efekty kumulują się. A więc, jeśli jeden czar sprawi, że porośniemy futrem na pięć godzin, a kolejny (rzucony przed skończeniem efektu poprzedniego), że porośniemy futrem na trzy godziny, to dodajemy te trzy do tamtych pięciu.
Nietrudno też domyślić się teraz, dlaczego naprawdę potężni Czarownicy rzadko korzystają ze swej Mocy.

Do rzucenia każdego czaru Czarownik potrzebuje kilku chwil skupienia, więc raczej nie będzie w stanie strzelać czarami jak z karabinu maszynowego. W dodatku, czym potężniejszy efekt chce osiągnąć, tym skupienie powinno być dłuższe i Czarownik nie powinien być wówczas rozpraszany.
Silny stres (np. podczas walki, ucieczki, trudnych akcji) powinien zwiększać Stopień Trudności czaru, czasami wręcz uniemożliwiając jego rzucenie.

A oto przykładowe efekty czarów, wraz z proponowanymi Stopniami Trudności (ST):

Zatrzymanie akcji serca – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Tężyzny).
Wywołanie ukierunkowanego wiatru – ST: Średni.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w kielichu – ST: Łatwy.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w kałuży – ST: Średni.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w małym basenie lub stawie – ST: Bardzo trudny.
Zagotowanie lub zamrożenie wody w jeziorze – ST: Legendarny.
Rozpalenie ogniska – ST: Łatwy.
Postawienie całego drzewa/chaty w płomieniach – ST: Ekstremalny.
Lewitacja (własna) – ST: Trudny.
Lewitacja (cudza) – ST: Bardzo trudny.
Latanie (własne) – ST: Bardzo trudny.
Latanie (cudze) – ST: Ekstremalny.
Zablokowanie drzwi – ST: Średni.
Otwarcie zamka w drzwiach – ST: Średni.
Złamanie grubych drewnianych drzwi – ST: Trudny.
Złamanie stalowej sztaby – ST: Ekstremalny.
Złamanie suchej gałęzi – ST: Łatwy.
Złamanie pnia drzewa – ST: Legendarny.
Wywołanie sztucznego światła – ST: Łatwy.
Telekineza małego przedmiotu (np. pęk kluczy) – ST: Bardzo trudny.
Telekineza dużego przedmiotu (np. szafa) – ST: Ekstremalny.
Telekineza bardzo dużego przedmiotu (np. powóz) – ST: Legendarny.
Prosta iluzja – ST: Trudny.
Złożona iluzja – ST: Legendarny.
Kotrola umysłu – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Osobowości).
Przewrócenie beczki z winem/ stągwi z olejem/ skrzyni z owocami – ST: Średni.
Zagotowanie krwi w żyłach – ST: Ekstremalny (ofiara broni się Trudnym testem Tężyzny).
Sklejenie ust – ST: Bardzo trudny.
Wywołanie i skierowanie na cel pioruna kulistego – ST: Ekstremalny.
Drobne efekty świetlne – ST: Łatwy.
Zmiana koloru – ST: Trudny.
Niewidzialna „ściana” – ST: Bardzo trudny.
Niewidzialność – ST: Bardzo trudny.
Teleportacja (na obszar widoczny przez Czarownika) – ST: Legendarny.

Wynik testu – tzn. czy był on zdany tylko dostatecznie, czy też z nawiązką, na wyzszym poziomie, lub przeciwnie, niezdany, lepiej lub gorzej – powinien określać ostateczny efekt. Np. niewidzialność zdana lepiej niż trzeba, pozwoli na bardziej długotrwałe i niezależne od okoliczności cieszenie się efektem czaru.

Uwaga! Czary mające z założenia wyrządzić bezpośrednią krzywdę żywej istocie (człowiek, zwierzę, potwór itp.) powinny być z gruntu trudniejsze, ponieważ dusza zaatakowanej czarem istoty broni się. W dodatku, jeśli ścieramy się z czyimś instynktem przetrwania (np. chcemy mu zatrzymać serce albo wywołać wylew), ofiara powinna mieć możliwość obrony, poprzez Trudny test Tężyzny. Jeśli natomiast chcemy przejąć kontrolę nad jej umysłem (np. zauroczyć, zmusić do wykonania rozkazu itp.), ofiara powinna bronić się Trudnym testem Osobowości (dlaczego nie Błyskotliwości? Bo nie liczy się w tym przypadku intelekt czy percepcja, lecz bardziej siła woli i charakteru, hart ducha i odporność na manipulację).

W pewnych przypadkach rzucenie i kontrolowanie działania czaru na samego siebie powinno być łatwiejsze niż użycie go na kimś innym (np. lewitacja), ponieważ łatwiej kontrolować poczynania własnego ciała, niż cudzego.

Poniżej porównanie wyniku testu Cechy (Atrybutu, Umiejętności) potrzebnego do zdania testu z określonym stopniem trudności:

Wynik testu (poziom Cechy +/- wynik rzutu 4kF)                    Stopień Trudności

(+5… itd.) Legendarny +1… itd.
(+4)     Legendarny                                                               Legendarny
(+3)     Wspaniały                                                                   Ekstremalny
(+2)     Bardzo dobry                                                             Bardzo trudny
(+1)     Dobry                                                                         Trudny
(0)       Przeciętny                                                                   Średni
(-1)      Słaby                                                                          Łatwy
(-2)      Bardzo słaby                                                               Bardzo łatwy
(-3)      Fatalny
(-4)      Katastrofalny
(-5… itd.) Katastrofalny -1… itd.

 Kilka zdań podsumowania:

- Czarownicy nie są na Mehrgarh zbyt częstym zjawiskiem.
- Magia nie jest w powszechnym użyciu.
- Nie istnieją żadne organizacje zrzeszające Czarowników; po pierwsze z powodu małej liczby czarujących i często braku kontaktu między nimi, po drugie zaś z powodu zazdrości i zawiści, jaką zwykli obdarzać się nawzajem Czarownicy; każdy z nich bowiem chciałby mieć absolutną wyłączność na potęgę i moc.
- Magia jest dzika i złowieszcza, a jej źródłem są złośliwe i nieskore do altruizmu demony, nie istnieją więc tzw. „dobrotliwi czarodzieje”, a jeśli nawet, to tylko we własnym mniemaniu.
- W związku z powyższym, ludzie traktują Czarowników z rezerwą; reakcja na Czarownika zwykle jest podszyta zabobonnym lękiem, a jej zakres zwykle rozciąga się od atawistycznego strachu, poprzez niechęć i nieufność, aż po czystą agresję; np. jeśli Czarownik pozwoli sobie na drobną telekinezę dzbana z piwem w karczmie, prawdopodobnie większość klientów odsunie się od niego, część wyjdzie z lokalu, a wśród pijanych znajdzie się pewnie taki, który postanowi wybić Czarownikowi całą tę magię wraz z pełnym zestawem uzębienia.
- W związku z powyższym, Czarownicy starają się nie ujawniać ze swoją mocą przed ludźmi; każdy rzucony czar może poskutkować efektem ubocznym, zdradzającym Czarownika przed gawiedzią.

Czarownik w B&B może być łaknącym potęgi miejskim magiem, siedzącym w małej klitce-pracowni gdzieś w slumsach Sukkut, lub zblazowanym, poszukującym zakazanych emocji Arystokratą. Urodzony wśród dzikich ludzi zamieszkujących dżunglę, może być tzw. „odwróconym szamanem”, wyklętym z plemienia lub żyjącym gdzieś na uboczu i ledwie akceptowanym przez miejscową społeczność. Tego rodzaju „wiedźmy” można spotkać też wśród górali-barbarzyńców, ale będą to bez wyjątku kobiety (górale uważają magię za zajęcie niegodne mężów, którzy bezwzględnie winni potykać się ze swymi wrogami twarzą w twarz, udowadniając im swoją wyższość siłą mięśni i oręża, a więc czymś, co można pojąć, zmierzyć i zaakceptować). Tutaj odstępstwem są tylko górale zamieszkujący rozsiane po szczytach starożytne twierdze z kamienia. Mają oni zwykle pewien dostęp do starożytnej technologii i wiedzy, odziewają się w ciężkie pancerze, a ich tryb życia jest bardziej „cywilizowany” niż w przypadku typowych barbarzyńców, co pociąga za sobą również odstępstwa od pradawnej tradycji, każącej barbarzyńcom postrzegać świat w jeden ustalony, oparty na męstwie i odwadze sposób. Wśród takich górali (zwanych przez typowych barbarzyńców „bladolicymi”, bo ich skóra nie jest ogorzała od wiatru i słońca), czasem praktykuje się magię, a specyficzny  tryb życia tych ludzi (odizolowane kamienne twierdze wysoko w górach, wśród chmur) nierzadko prowadzi do swoistej degeneracji, która idzie w parze z pogłębianiem magicznych mocy i poszukiwaniem potęgi.

Czy jednak Czarownik zdobył swą wiedzę ze starożytnych ksiąg, czy bezpośrednio od swego mistrza (zanim zdecydował się go zabić i zająć jego miejsce), czy nawet – jak w przypadku wiedźm – od swojej matki lub babki, każdy jeden musiał nauczyć się sporządzać sigile, czy też raczej wypracować sobie sposób ich sporządzania, bo odnalezienie właściwego sigila zawsze jest indywidualnym, opartym na próbach i błędach procesem.
Są to jednak kwestie czysto fabularne, nie mające raczej przełożenia na wspólną dla wszystkich Czarowników mechanikę.

A o ogólnej mechanice, czyli jak działa mój własny FUDGE dla Blood&Bones, napiszę pewnie następnym razem, chociaż raczej nie będzie to długi wpis :)


C.D.N.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz