sobota, 16 lipca 2011

Tworzenie postaci – Awanturnik

Na razie robię przerwę w prezentowaniu fluffu, którego zresztą – według moich zamierzeń – nie powinno być zbyt wiele. Dziś zajmę się uściśleniem kwestii tworzenia postaci bohaterów przemierzających i eksplorujących dżungle, miasta i ruiny planety Mehrgarh.


Na początek dwa słowa dotyczące mechaniki – zastanawiałem się nad podpięciem pod przeróżne systemy: OD&D, Chaosium BRP, Savage Worlds, Swords&Wizardry WhiteBox, a nawet Oko Yrrhedesa; szukałem mechaniki lekkiej, prostej, eleganckiej, dość abstrakcyjnej w założeniach, a nade wszystko elastycznej. Ku swemu zdziwieniu odkryłem, że najbardziej ze wszystkich odpowiada mi FUDGE (Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine). Jest to wyjątkowo lekki, bazujący na opisowych (nie liczbowych) cechach silnik, na którego podstawie każdy może stworzyć własny, mniej lub bardziej luźny system – od napakowanych regułami potworków, poprzez iście indiańskie wymysły (jak np. FATE), po maksymalnie proste i abstrakcyjne zbiory zasad-wskazówek (do tego ostatniego FUDGE nadaje się IMO najlepiej).
Dokładniej o mechanice mojego FUDGE’a napiszę przy innej okazji; dziś przedstawię jedynie tyle, ile trzeba do kreacji swojego bohatera.
Ale najpierw – obowiązkowe notki:

ABOUT FUDGE
FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so. merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty- free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER
The following materials based on FUDGE, entitled BLOOD&BONES, are created and made available by Rafał W. Orkan, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan O'Sullivan nor any publisher of other FUDGE materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original FUDGE materials Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license.
Fudge System Logo design by Daniel M. Davis.

A tutaj dostępne jest spolszczenie FUDGE.

Jak już pisałem wyżej, FUDGE jest bardzo elastycznym silnikiem i zachęca do tworzenia na jego bazie własnego systemu zasad, toteż każdy użytkownik FUDGE wybiera sobie spośród propozycji, lub też tworzy samemu własne sposoby kreacji postaci, mechaniki testów czy walki itd.
Poniżej podzielę się sposobem, w jaki sam zamierzam tworzyć postaci moim graczom. Przy czym dziś zajmę się tylko jedną z trzech dostępnych klas – Awanturnikiem. Ale do rzeczy…

Kreowanie Awanturnika:

Zaczynamy od określenia Cech postaci. Wszystkie Cechy opierają się na podstawowej, siedmiostopniowej (ale rozszerzalnej), opisowej skali, która wygląda następująco (od najlepszej do najgorszej):


SKALA POZIOMU CECH

+3 Wspaniały
+2 Bardzo dobry
+1 Dobry
. 0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Bardzo słaby
-3 Fatalny

Powyżej Wspaniałego znajduje się jeszcze Legendarny, ale nie jest to poziom dostępny dla BG, przynajmniej na etapie ich kreowania.

Cechy dzielą się na Atrybuty i Umiejętności. Zaczynamy od określenia Atrybutów. Są to cztery bardzo pojemne i dość abstrakcyjne Cechy, a mianowicie:

Błyskotliwość – określa ona zarówno inteligencję, jak i percepcję bohatera, dzięki czemu jest użyteczna także dla wszelkiej maści wojowników, którzy inaczej mogliby z założenia ignorować ten Atrybut, nie przywiązując do jego poziomu większej wagi. Błyskotliwość może być używana do zauważania ukrytych obiektów i zapamiętywania faktów. Osobnik o niskiej Błyskotliwości będzie mało uważny, zapominalski i niezbyt bystry; np. nie zauważy, że siedzący za jego plecami na latającym skuterze pasażer spadł podczas gwałtownego manewru już kilka minut temu; nie dostrzeże w tłumie zamachowca, szykującego się do ataku; nie zapamięta długiego ciągu cyfr; nie odtworzy z pamięci skomplikowanego wzoru lub symbolu; będzie miał trudności z uczeniem się języków obcych; nie zauważy na czas kryjącego się w chaszczach i celującego doń z łuku dzikusa itp.

Osobowość – to prezencja i charyzma bohatera, ale także jego empatia i siła woli. Atrybut Osobowość działa więc w obie strony; z jednej jest używany do określania pierwszego wrażenia, jakie na innych wywiera postać, jest także miarą ogólnej atrakcyjności i charyzmy, a z drugiej  mówi nam o zdolności postaci do współodczuwania, oraz o odporności na różnego rodzaju zauroczenia. Jest więc Osobowość miarą nie tylko wyglądu bohatera; to również intuicja i „inteligencja emocjonalna”, czyli empatia, oraz siła charakteru, a więc i odwaga na jej najbardziej atawistycznym poziomie. Postać o słabej Osobowości nie będzie ani zbyt atrakcyjna, ani charyzmatyczna; BN często będą pomijać ją w rozmowach, lub reagować na nią z niechęcią czy nawet agresją. Bohater o niskiej Osobowości będzie miał problem z namówieniem kogokolwiek do swoich pomysłów, ponieważ nie budzi on swoją postawą zaufania, nawet jeśli używane przezeń argumenty będą miały mocne podstawy. Taka osoba nie zauważy również emocjonalnych zmian u innych, łatwo da się uwieść, zahipnotyzować lub omamić jakimś mentalnym czarem; z łatwością ulegnie złudnym wrażeniom, nie dostrzeże ukrytej między słowami groźby i z pewnością nie zdoła poprowadzić za sobą oddanej armii, dopóki swoje przywództwo opierać będzie jedynie na sile własnej charyzmy.

Sprawność – jest to koordynacja ruchowa, sprawność manualna, szybkość, refleks, zwinność i ogólna zręczność. Używa się Sprawności do określania szybkości reakcji, zdolności do najprostszego majsterkowania, a także szybkości postaci. Bohater o niskiej Sprawności będzie powolny i niezgrabny; np. nie zdoła na czas uniknąć lecącego w jego kierunku noża lub toczącej się ze schodów beczki; będzie miał problem z zawiązaniem mocnego węzła; z trudem będzie konstruował prosty szałas z gałęzi, który pewnie i tak rozleci się przy pierwszej okazji; z łatwością potknie się o wystający korzeń; a w wyścigu do ostatniego kufla z piwem dobiegnie, niestety, jako ostatni.

Tężyzna – ten Atrybut oznacza siłę, zdrowie, kondycję, wytrzymałość i ogólną krzepę postaci. Używać go można przy określaniu powodzenia takich akcji jak dźwiganie czy podnoszenie ciężkich obiektów lub wyważanie drzwi, ale także mówi nam o odporności na choroby, trucizny i zmęczenie. Tężyzna może wpływać na zadawane przez postać obrażenia, a czasem pomoże (lub wręcz przeciwnie) przetrwać takowe. Osoba o niskiej Tężyźnie będzie zarówno słaba fizycznie, jak i chorowita, mało odporna na zmęczenie i niezbyt wytrzymała.


Typowym sposobem na określenie podstawowych wartości Atrybutów jest przyjęcie ich domyślnego poziomu – Przeciętnego – a następnie podniesienie ich o darmowe poziomy i/lub zamianę (dodawanie do jednych w zamian za odejmowanie od drugich).
Ja jednak postanowiłem przyjąć zasadę  na poły losowego ustalania Atrybutów.
Najpierw, kolejno na każdy z nich gracz rzuca 4kF (czterema kośćmi FUDGE, czyli sześcianami, które na ściankach mają dwa plusy, dwa minusy i dwie ścianki puste). Skala takiego rzutu daje wyniki od -4 do +4, z bardzo silnym wskazaniem na zero. Większość Atrybutów i tak oscylować więc będzie wokół poziomu Przeciętnego.

Określamy poziom Atrybutów w następujący sposób:

Wynik rzutu Katastrofalny (-4) ignorujemy i rzucamy jeszcze raz.
Wynik rzutu Fatalny (-3) określa Atrybut na poziomie Fatalnym.
Wynik rzutu Bardzo słaby (-2) określa Atrybut na poziomie Bardzo słabym.
Wynik rzutu Słaby (-1) określa Atrybut na poziomie Słabym.
Wynik rzutu Przeciętny (0) określa Atrybut na poziomie Przeciętnym.
Wynik rzutu Dobry (+1) określa Atrybut na poziomie Dobrym.
Wynik rzutu Bardzo dobry (+2) określa Atrybut na poziomie Bardzo dobrym.
Wynik rzutu Wspaniały (+3) określa Atrybut na poziomie Wspaniałym.
Wynik rzutu Legendarny (+4) określa Atrybut również na poziomie Wspaniałym (żadna postać nie powinna zaczynać z Cechą na poziomie Legendarnym).

Proste, prawda?
Następnie gracz dodaje dwa darmowe poziomy do dowolnych Atrybutów (może dodać po jednym do dwóch Atrybutów lub dwa poziomy do jednego Atrybutu).
Na koniec gracz ma jeszcze możliwość (jeśli tego chce), obniżyć dowolny z Atrybutów o jeden poziom, by w zamian dowolny inny Atrybut podwyższyć również o jeden poziom.
I uwaga! Żaden z Atrybutów na etapie tworzenia postaci nie powinien osiągać poziomu wyższego niż Wspaniały i słabszego niż Bardzo słaby.

Przykład: Zenek określa kolejno swoje Atrybuty. Rzuca 4kF i widzi trzy puste ścianki i jeden plus (czyli +1), a więc jego Błyskotliwość ma poziom podstawowy Dobry. Następnie wyrzuca jedną ściankę pustą, dwa plusy i jeden minus (czyli znowu +1), i jego Osobowość również startuje na Dobrym poziomie. Kolejny rzut daje jedną ściankę pustą, jeden plus i dwa minusy (czyli -1), co oznacza, że Zenek zaczyna ze Sprawnością na poziomie Słabym. Ostatni rzut na Atrybut to dwie ścianki puste, jeden minus i jeden plus (czyli 0), a więc jego Tężyzna jest początkowo na Przeciętnym poziomie. W tej chwili postać Zenka byłaby dość bystra i całkiem charyzmatyczna, ale niezbyt zręczna. Zenek zaś bardzo chciałby zagrać wojownikiem i powyższy zestaw Atrybutów niezbyt mu się podoba, mimo że na swój sposób kreowałby całkiem interesujący materiał do odgrywania postaci. Zenek ma jeszcze dwa darmowe poziomy do rozdania i decyduje, że oba przydzieli na Tężyznę (chce, żeby jego bohater był prawdziwym twardzielem) i otrzymuje dzięki temu Bardzo dobry poziom tego Atrybutu (Zenek mógłby oczywiście rozdzielić te dwa poziomy na dwa różne Atrybuty; po jednym na każdy). Na koniec Zenek decyduje się skorzystać z opcji wymiany poziomów – odejmuje jeden poziom od Osobowości i w zamian dodaje go do Sprawności. Ostatecznie więc Atrybuty postaci Zenka kształtują się następująco: Błyskotliwość – Dobra; Osobowość – Przeciętna; Sprawność – Przeciętna; Tężyzna – Bardzo dobra.

Po ustaleniu wartości Atrybutów czas na wybór Klasy postaci. Założyłem sobie (inspirując się tutaj do pewnego stopnia OD&D), że dostępne są trzy Klasy – Awanturnik, Szaman i Czarownik. Dziś zajmiemy się jednak tylko jednym z nich; tym najbardziej defaultowym i najczęściej spotykanym – Awanturnikiem.

Może on być wojownikiem, żołnierzem fortuny, niepokornym bandziorem, złodziejem, odkrywcą, kupcem, czy innym niespokojnym duchem; wspólne dla wszystkich awanturników jest jedno – łączy ich żyłka do poszukiwania przygód, oraz pragnienie bogactwa, władzy lub niezależności, a przynajmniej jedno z powyższych. Gracz powinien mieć na uwadze szerokie spektrum możliwych koncepcji postaci i przydzielać poziomy swoim Umiejętnościom według jakiegoś, obranego z góry klucza.

Kolejnym bowiem krokiem w kreowaniu BG jest właśnie wybór Umiejętności.
Każdy BG ma ten sam zestaw ośmiu bardzo pojemnych, dość abstrakcyjnych i szeroko pojętych Umiejętności (z drobnym wyjątkiem – Szaman i Czarownik mają jeszcze po jednej). Oto one:

Medycyna – opatrywanie ran, leczenie z chorób i zatruć, wiedza i zdolności z dziedziny chirurgii, znajomość anatomii i fizjologii człowieka, tworzenie lekarstw itp.

Podstęp – umiejętności tropicielsko-łowieckie, umiejętność skutecznego podkradania się i ukrywania przed wzrokiem innych, wiedza o stosowaniu kamuflażu, kradzież kieszonkowa itp.

Sterowanie – ogólnie rzecz ujmując: talent, dryg i umiejętność prowadzenia różnych pojazdów mechanicznych; od prostej łódki wiosłowej, aż po latające ślizgacze.

Strzelanie – talent, dryg i umiejętność celnego strzelania; od łuków, przez igłowce, aż po rzadko spotykaną broń palną.

Technika – zestaw umiejętności technicznych, wiedzy o starożytnych technologiach i talentu do bardziej złożonego majsterkowania; od łatania płotu i wymiany zawiasów w drzwiach, przez naprawę latającego skutera, po konstruowanie własnej broni palnej.

Walka – dla wielu Awanturników najważniejsza umiejętność, choć paradoksalnie powinna być najrzadziej używana, ze względu na poważne niebezpieczeństwo utraty życia: Walka to szeroko pojęty dar do czynienia bliźniemu krzywdy, stojąc z nim twarzą w twarz; od bijatyki na gołe pięści, przez nożownictwo, po fechtunek mieczem i zmagania z użyciem halabardy.

Wiedza – określa bardzo ogólną wiedzę na temat otaczającego BG świata; historii, ekonomii, kultury i wszystkiego, co wymaga pewnego obycia w świecie. Większość ludzi ma nikłą Wiedzę nawet na temat trybu życia swoich sąsiadów, prawdziwi (i zarazem nieliczni) mędrcy mogą jednak pochwalić się nawet legendarną, specjalistyczną wiedzą z zakresu astronomii bądź fizyki.

Wysportowanie – jest to zbiór takich talentów i umiejętności, jak: wspinaczka, skoki na odległość i wzwyż, pływanie, rzucanie do celu (np. toporkiem), czy jeździectwo (na dowolnym wierzchowcu).

Jak widać, powyższe Umiejętności są w większości bardzo pojemne i elastyczne.


Czas na ustalenie ich poziomów.
Każda umiejętność ma swój bazowy, domyślny poziom, z którym zaczyna każda postać, i który oznacza niewytrenowaną Umiejętność (typową dla większości niewyróżniających się ludzi). Dla Medycyny jest to poziom Fatalny; dla całej reszty Umiejętności jest to zaś poziom Bardzo Słaby.
Każdy Awanturnik dostaje następnie 15 poziomów do rozdzielenia pomiędzy dowolne Umiejętności, przy czym żadna Umiejętność na etapie kreowania postaci nie powinna osiągnąć poziomu wyższego niż Wspaniały.
Jeśli więc gracz chciałby, aby jego postać zaczęła grę z Walką na poziomie Wspaniałym, musiałby na tę Umiejętność wydać aż 5 ze swych 15 poziomów (tyle wynosi różnica między bazowym poziomem Umiejętności, czyli Bardzo słabym, a poziomem Wspaniałym. A gdyby gracz chciał swą postać wyposażyć we Wspaniały poziom Medycyny, musiałby wydać na to aż sześć poziomów (ponieważ poziomem bazowym dla Medycyny jest wyjątkowo poziom Fatalny).

Proponuję kilka luźnych archetypów Klasy Awanturnika, które mogą stanowić pewien klucz podczas wyboru poziomów Umiejętności, ale rzecz jasna wcale nie muszą:

Wojownik z miasta – czyli (w miarę) cywilizowany zabijaka z jednego z nielicznych zurbanizowanych miejsc na Mehrgarh, często widywany z szablą przy pasie i z ciężkim igłowcem w kaburze, modnie odziany i uczesany, bądź też, co jest równie częste, uzbrojony jedynie w ostry nóż i okutą pałkę, brudny, obszarpany i z siecią blizn na nieogolonym pysku. Tak czy inaczej, najważniejszymi Umiejętnościami będą dla niego Walka i Strzelanie, choć wielu uzna za bardzo przydatne również Podstęp i Sterowanie.

Barbarzyńca z gór – przedstawiciel twardych ludzi o bojowych charakterach, rozkochanych w walce, pokładających zaufanie jedynie w prostym mieczu, z którym się nigdy nie rozstają i groźnych jak górskie, szablozębne tygrysy, które zwykli ujeżdżać. Tego rodzaju góral-barbarzyńca najbardziej będzie cenił Umiejętności takie jak Walka i Wysportowanie, choć pewnie nie pogardzi także treningiem w Strzelaniu i Podstępie.

Dzikus z dżungli – wojownik rodem z dzikich plemion jest przede wszystkim myśliwym. Nie tworzy on kodeksów honorowych, ani ustalonych zasad walki, nie widzi sensu w szlachetnych gestach ani ujmy w oddaniu pola, jeśli wymaga tego sytuacja. Poza tym, każda rana poniesiona w walce, gdy żyje się w gąszczu tropikalnych, bardzo wilgotnych lasów, niesie za sobą śmiertelne zagrożenie. Taki wojownik będzie więc walczył stylem łowcy, a nie „rycerza”. Dla dzikiego wojownika z dżungli, dla którego nieodłącznym towarzyszem wędrówek jest łuk i strzały, a dopiero w dalszej kolejności jakaś toporo-maczuga, włócznia, nóż lub oszczep, pierwszorzędnymi Umiejętnościami będą Strzelanie i Podstęp, zaś Walka i Wysportowanie znajdą się pewnie dopiero na drugim miejscu.

Odkrywca – kartograf, zbierający w terenie informacje dla swego władcy, agent jakiegoś kupca, badający starożytne ruiny i okoliczne rynki zbytu, poszukiwacz skarbów, albo po prostu znudzony bogacz, opętany wizją odkrywania tajemniczych miejsc i nieznanych krain; tutaj opcji może być całe mnóstwo i w zasadzie każda z Umiejętności ma dla takiego odkrywcy żywotne znaczenie, jednak najistotniejsza wydaje się Wiedza, w podróży będąca nierzadko najlepszą bronią, walutą, tarczą i kołem ratunkowym, niezastąpiona, gdy w grę wchodzi poznawanie obcych kultur, przetrząsanie starych ruin czy choćby utrzymanie właściwego kursu w dziczy.

Złodziej – osobnik mający za nic cudzą własność. Czy będzie to włamywacz, czy kieszonkowiec, dla każdego z nich bez wątpienia najbardziej żywotnymi okażą się takie Umiejętności jak Podstęp i Wysportowanie. Większość złodziei będzie też w mniejszym lub większym stopniu zaznajomiona ze Strzelaniem, Techniką (jeśli lubią używać wytrychów), Sterowaniem (jeśli lubią kraść latające pojazdy), Walką (jeżeli używają skrytobójczych metod i lubią nachodzić okradanych przez siebie bogaczy z szablą w ręku), lub Wiedzą (jeśli nie ufają obcym paserom).

Technomanta – człowiek zakochany w artefaktach starożytnej cywilizacji, technolog i archeolog w jednej osobie. Bogaci w doświadczenie technomanci często żyją na koszt swych zamożnych mecenasów, jednak niemal każdy z nich zaczynał od własnych badań i poszukiwań. Dla kogoś takiego najważniejszymi Umiejętnościami będą zapewne Technika i Wiedza, choć wielu z nich będzie prawdopodobnie dobrze zaznajomiona również ze Sterowaniem i Strzelaniem.

To tyle jeśli chodzi o moje propozycje archetypów dla postaci Awanturników, jednak z pewnością da się ich wymyślić znacznie więcej. Nikt też nie powinien czuć się takimi archetypami ograniczony. Warto jednak zwrócić uwagę przy wyborze poziomów Umiejętności na wartości swoich Atrybutów – jeśli BG o Bardzo słabej Błyskotliwości i Sprawności dostanie Bardzo wysoką Technikę, trzeba by naprawdę sprytnie i sensownie wykombinować, jak takie połączenie miałoby wyglądać, czym się objawiać i charakteryzować, i z czego wynikać.

Na koniec tworzenia naszego Awanturnika pozostaje jeszcze jedna opcja, czyli ewentualne przydzielenie Ułomności. W zamian za to gracz dostaje 6 punktów, które może wydać według podanego niżej klucza:

Poziom Atrybutu = 3 punkty
Poziom Umiejętności = 1 punkt

Ułomność nie powinna być jednak zwyczajną przywarą, dodającą postaci kolorytu i będącą w rzeczywistości szansą na tanie podbicie swoich Cech. Ułomność powinna naprawdę utrudniać życie BG i przypominać o sobie na każdym kroku. Poniżej przykłady:

Ślepota barw – nie jest to zwykły daltonizm, ale prawdziwa ślepota kolorów, czyli widzenie jedynie czerni, bieli i odcieni szarości. „Przynieś mi czerwony klejnot i pamiętaj, żeby nie ruszać błękitnych poręczy, bo ich dotknięcie może być śmiertelne” – słyszy od swego zleceniodawcy dotknięty ślepotą barw złodziej, i już ma poważny problem.

Uzależnienie – powinno to być fizyczne i w zasadzie dożywotnie uzależnienie od jakiegoś silnego, drogiego i trudno dostępnego narkotyku. Wszyscy wiemy, że może to „nieco” utrudnić życie każdego awanturnika.

Roztargnienie – wydaje się, że to nic takiego? A gdy roztargniony awanturnik zapomni przypasać miecza i o braku oręża przypomni sobie dopiero próbując go dobyć w obliczu śmiertelnego zagrożenia? Albo gdy nie zauważy, że zgubił w karczmie sakiewkę? Albo gdy szczęśliwy wróci z udanej akcji i z zadowoleniem ogłosi czekającym na niego towarzyszom: „Uratowałem to biedne dziecko z łap tego przebrzydłego czarownika!”, po czym w odpowiedzi usłyszy od przyjaciół: „A gdzie jest to dziecko?”… „Ups! Muszę wrócić do labiryntu…” itd. Rozumiecie, o co chodzi…

Uporczywy wróg – to ktoś, kto przez całe życie będzie czyhał na BG, utrudniał mu wszelkie działania, obserwował, śledził, wrabiał w niezręczne sytuacje i nasyłał na niego zabójców. Bardzo upierdliwy gość i bardzo uciążliwa Ułomność.

Fobia – pomyślmy… klaustrofobia, agorafobia, lęk wysokości; raczej w ten deseń. Coś, co prawdziwemu Awanturnikowi naprawdę może utrudnić skuteczne poszukiwanie przygód. Np. stojąc na sznurowym moście nad przepaścią: „To teraz mi mówisz, że masz lęk wysokości?” I bądź tu teraz mądry…

Natręctwo – coś naprawdę paskudnego, np. natarczywe liczenie wszystkich kulistych obiektów, albo dotykanie wszystkich wierzchołków, albo natrętne sprzątanie… coś co może rozwalić każdą akcję wymagającą skupienia i/lub pośpiechu.

Pomysłów może być więcej, ale trzeba pamiętać, że wybór Ułomności musi się wiązać z naprawdę dużymi utrudnieniami.

Na razie to tyle. Następnym razem będzie o tworzeniu rzadziej spotykanych Klas – Szamanów i Czarowników.

I na koniec jeszcze Karta Postaci:


C.D.N.

18 komentarzy:

  1. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajna sprawa ten fate/fudge sam planuję zacząć na nim kampanię w którymś z settingów d20 a pozbyć się tamtej wstrętnej mechaniki, Twoje podejście do tworzenia bohatera i karta postaci, ślicznie ascetyczna mnie do tego pomysłu całkowicie przekonują.

    btw. szkoda że nie ma opcji edycji komentarzy po dodaniu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo mnie to cieszy :)
    Tzn. fakt, iż przyczyniłem się do przekonania Cię do FUDGE'a, a nie brak opcji edycji komentarzy ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Swiat mi się podoba, mechanika już nie. Osobiście wolałbym mechanike Conan d20 albo The Riddle of Steel, ale to już kwestia gustu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie przepadam za mechaniką spod znaku d20. Za dużo reguł, zbyt wiele cyferek, spod których nie widać samej postaci, za to zbyt mało miejsca na wyobraźnię i swobodę. Lubię FUDGE'a za prostotę i elegancję, a także za zaskakujący realizm wyłaniający się z luźnych i abstrakcyjnych zasad. No i kości FUDGE - wspaniale ustalają skalę prawdopodobieństwa. Na wyrzucenie czterech plusów lub czterech minusów masz tylko po jednym procenciku szans, więc taki wynik w istocie jest "legendarny" :)

    Poza tym, to idealny silnik dla ludzi, którzy - tak jak ja - nie lubią zbyt częstych testów Cech. Jeden rzut okiem - BG w czymś tam jest "Dobry" i już wszystko wiadomo...

    OdpowiedzUsuń
  6. Krzemieniu, TROS to masakra. Nie mówię, że zła mecha (Balgator bodaj u mnie trochę o niej pisał), ale wymaga dość dobrego opanowania. Nie dla graczy lite rulez oriented.

    Dabliu? Swoją drogą masz ekipę, której będziesz prowadzić?

    OdpowiedzUsuń
  7. @Smart
    Teoretycznie mogę mieć ze dwie lub trzy ekipy możliwe do złożenia, plus ewentualną opcję dokoptowania sobie drużyny poprzez znajomych, ale prawdę mówiąc, jest to głównie casualowa młodzież albo rozleniwione dziadki, wiec w praktyce mogę mieć z tym problem; większość starych znajomków od erpegrania zdziadziała, wyemigrowała za morze lub na granicę z Azją (chyba jedynym wyjątkiem jest Jarl, który nie dość, że nadal mieszka we Wro, to nadal gra), i jak się dobrze zastanowić, to jak na razie żadna z dostępnych opcji jakoś mnie w pełni nie urządza. Zobaczymy z czasem, jak to będzie.
    A czemu pytasz?

    A co do mechaniki, to jeszcze słówko - nie mam czasu (ale ochoty również) na zagłębianie się w opasłe tomy gromadzące setki reguł na każdą okazję. Potrzebuję silnika (nie systemu), który zaoferuje mi jedną modyfikowalną i uniwersalną zasadę testowania, na bazie której będę mógł wymyślać konkretne reguły "w locie", bez zaprzątania sobie łba stosem zasad i tabel (tabele będą, ale sandboxowe, a nie mechaniczne). A do tego FUDGE nadaje się znakomicie. Jest mega-elastyczny i modyfikowalny na bieżąco, bardzo intuicyjny (właściwie nie wymaga obliczeń; wystarczy przesuwać palcem po skali poziomów, zanim człowiek nie przywyknie), i co najważniejsze - pozwala na dowolne interpretowanie zasad-wskazówek.
    Dlatego tak mi się podoba :)

    OdpowiedzUsuń
  8. Bo zastanawiałem się, czy dałoby się wcisnąć na jakiegoś jednostrzała.

    OdpowiedzUsuń
  9. Jak już zdołam się z tym wszystkim ogarnąć, złożę samograja i rozpiszę moduł Sukkut, to zapraszam na więcej, niż jednostrzała :)

    OdpowiedzUsuń
  10. Co kto lubi z tymi mechanikami. Jak w końcu ktoś znajdzie tę swoją, to tylko chwalić :) Ja dalej szukam... Do niedawna najbardziej lubiłem tę z Zew Cthulhu, choć w sumie jest dość upierdliwa na dłuższą metę. Cyberpunk też, ale oba są mocno zakorzenione w swoim świecie. 7th Sea mi się bardzo podoba, przerobiłbym najchętniej na fantasy ;) ale brak czasu. Cortex za to mi podpadł miło, tylko staram się nieco go uprościć albo samą esencję z niego wyjąć. Podoba mi się w nim to, że wady i zalety w końcu mają jakieś znaczenie.

    OdpowiedzUsuń
  11. Jeżeli podobała Ci się mechanika Zewu Cthulhu, to zwróć uwagę na Chaosium BRP; to modułowy generyk, który zawiera wszystko to, co znalazło się w mechanice gier Chaosium (a więc także w ZC), ale pozwala na dowolne i bezbolesne włączanie i wyłączanie poszczególnych zasad, dzięki czemu BRP możesz dostosować do dowolnej konwencji.
    Ale Smartfox powiedziałby Ci o tym pewnie więcej, bo prowadzi Conana pod BRP.

    Co do wad i zalet, to osobiście wychodzę z założenia rodem z OD&D, że podstawowe Atrybuty są m.in. po to, żeby je określać. U Jarla grałem ostatnio klerykiem z Mądrością 8 - dla kleryka to kiepska sprawa; i już "wada" sama się wymyśla - mój kleryk trafił do tego świata z powodu machlojek złośliwego ducha, jest niepewny swojej wiary, niepewny rzeczywistości, która go otacza itd. :)

    OdpowiedzUsuń
  12. Serio, mechanika z Zewa na fantasy? O.o Kurcze, dzięki wielkie! Muszę to wygrzebać więc.

    Wady i zalety to jeden z ciekawszych tematów w ogóle. Temat na długie dyskusje i wspaniałe spory. Mądrość 8 i słaba wiara. Muszę przyznać, że nieźle wykombinowane :)

    OdpowiedzUsuń
  13. @Litohoro
    "Serio, mechanika z Zewa na fantasy? O.o Kurcze, dzięki wielkie! Muszę to wygrzebać więc."

    O to konkretnie mi chodzi; bardzo przyjemna rzecz:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing

    http://basicroleplaying.com/content.php/34-Basic-Roleplaying

    OdpowiedzUsuń
  14. @ Litohoro
    BRP to świetna mechanika na wiele settingów, nie tylko fantasy. Ma budowę modułową i łatwo się modyfikuje. W ZC np. walka jest dość śmiertelna. Tymczasem w moim Conanie odpowiedni dobór opcji sprawił, że BG nieźle wymiatają i, jak przystało na heroic fantasy, dają sobie radę z przeważającym liczebnie przeciwnikiem.

    Tu masz darmowy quickstart:
    http://catalog.chaosium.com/product_info.php?products_id=3700

    OdpowiedzUsuń
  15. Dzięki wielkie koledzy! Dziś przysiądę w wolnej chwili i przestudiuję :)

    OdpowiedzUsuń
  16. A ja mam bardzo głupie pytanie do gospodarza, ale nie daje mi spokoju - jadłeś dziś w misiu pomidorową i schabowego? ;)

    OdpowiedzUsuń
  17. Niemal zawsze stołuję się w domu. Poza tym, mieszkam i pracuję daleko od misia.
    Nie, to nie byłem ja; czyżbyś widział kogoś do mnie podobnego? ;)

    OdpowiedzUsuń
  18. Najwyraźniej masz sobowtóra bliżej niż myślisz ;)

    btw. jak sprawdziłem, że mecha do BASIC(sic)RP ma ~400 stron to się lekko przeląkłem.. ;)

    OdpowiedzUsuń